jueves, 23 de febrero de 2012

Movimiento


Durante su fase de movimiento, el jugador puede mover sus miniaturas como desee, siguiendo las reglas indicadas más adelante. Las miniaturas deben moverse siguiendo un orden estricto, completando el movimiento de una miniatura antes de empezar con el de la siguiente. Excepto en los casos indicados a continuación, los miembros de la banda pueden moverse en cualquier orden.


1 Cargas
Si una miniatura carga contra un enemigo para atacarle en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura deberá moverse en esta fase, antes de mover cualquier otra miniatura. Al cargar debe declararse qué miniatura efectúa la carga y contra qué miniatura enemiga está cargando.


2 Movimientos Obligatorios
A veces una miniatura se ve obligada a moverse de una forma determinada. Este tipo de movimiento se denomina movimiento obligatorio. Por ejemplo, un guerrero que se encuentre desmoralizado deberá alejarse corriendo del enemigo hasta ponerse a cubierto. Los movimientos obligatorios deben efectuarse antes de mover cualquier otra miniatura.


3 El Resto
Después de haber movido las miniaturas que cargan, y haber efectuado los movimientos obligatorios, pueden moverse el resto de las miniaturas de la banda.



MOVIMIENTO
Durante su fase de movimiento, las miniaturas pueden mover hasta su capacidad de movimiento total en pulgadas en cualquier dirección. La mayoría de los miembros de la banda tienen un atributo de Movimiento (M) de 4 y por tanto pueden mover hasta 4 pulgadas en cualquier dirección, incluyendo trepar o descender por escaleras. En circunstancias normales no es obligatorio mover la totalidad de la distancia de movimiento permitida; de hecho, si se prefiere, es posible no mover en absoluto. A continuación se describen las excepciones, que siempre implican un movimiento de carga o un movimiento obligatorio


CORRER
La capacidad de movimiento normal de 4 pulgadas de cada guerrero representa un movimiento bastante rápido, pero que incluye pequeñas pausas en las que éste puede apuntar, disparar un arma o detenerse para observar lo que sucede a su alrededor. Si se prefiere, una miniatura puede moverse mucho más rápido: ¡el guerrero puede correr! Un guerrero que corre duplica su capacidad de movimiento, por lo que una miniatura normal podrá correr 8 pulgadas en vez de mover los 4 pulgadas normales. Una miniatura que corra perderá su capacidad de disparar durante el turno en que corre. El guerrero está concentrándose en moverse a toda velocidad y no está preparado para combatir; su arma estará enfundada, indispuesta para cualquier otra forma de uso. Al mover la miniatura debe declararse que está corriendo para recordar a ambos jugadores que en ese turno la miniatura no podrá disparar. Si una miniatura que esté corriendo se aproxima a 8 pulgadas de un enemigo que pueda ver, la miniatura deberá detenerse inmediatamente. La miniatura está tan sorprendida de toparse con un enemigo a tan corta distancia que se detiene inmediatamente para desenfundar el arma o disponerse para el combate.


¡A LA CARGA!
Si se desea que una miniatura ataque a una miniatura adversaria en combate cuerpo a cuerpo, debe declararse que efectúa un movimiento especial denominado carga. La razón de declarar la carga es proporcionar al enemigo la oportunidad de disparar mientras la miniatura se lanza a la carga levantando su arma y gritando algún desafío que hiele la sangre a su adversario. Sin medir la distancia que les separa, debe declararse qué miniatura carga y qué miniatura enemiga es el objetivo de ésta. A efectos de movimiento, una carga es equivalente a correr; permite duplicar la capacidad de movimiento, pero concluye una vez el atacante llega al contacto peana con peana con el enemigo. Una vez las miniaturas están en contacto, ambas quedan trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas también quedarán trabadas en combate cuerpo a cuerpo si están separadas por un obstáculo o muro bajo, de forma que sea físicamente imposible que sus peanas entren en contacto por causa del obstáculo. Puede darse el caso que al cargar contra el enemigo la miniatura no consiga llegar al contacto por haber calculado mal la distancia. En este caso la miniatura deberá moverse todo lo que pueda hacia su enemigo, y no podrá emprender ninguna otra acción durante el resto del turno. Hay que tener en cuenta que una miniatura no podrá iniciar un combate cuerpo a cuerpo si no ha efectuado previamente un movimiento de carga; cualquier movimiento que lleve a cabo la miniatura para iniciar un combate cuerpo a cuerpo es, por definición, un movimiento de carga.



OCULTARSE
Puesto que nuestras miniaturas rígidas no pueden representar el movimiento de agacharse y esconderse como las personas reales, la regla de ocultarse permite representar el mismo efecto. Un guerrero oculto se mantiene tan inmóvil como le es posible, atisbando por encima del obstáculo tras el que está agachado o alrededor de una esquina. Ocultarse puede ser útil si no quiere iniciarse el combate hasta que el enemigo se encuentre a distancia corta, o si quiere darse un respiro a los combatientes para recuperarse y reorganizar las fuerzas. Una miniatura puede ocultarse si concluye su movimiento tras una columna o un muro bajo, asomada a la esquina de un edificio, o en una posición similar en la que una persona pudiera ocultarse razonablemente bien. El jugador debe declarar que su guerrero quiere ocultarse, indicando la situación con una ficha de oculto colocada junto a la miniatura. Mientras permanezca oculto, un guerrero no puede ser visto ni designado como objetivo de un disparo, ni tan sólo si una parte de la miniatura sobresale por encima del obstáculo tras el que se encuentra. Mientras esté oculta, una miniatura no podrá disparar sin revelar su posición o perder su estado de ocultación. Si una miniatura oculta dispara o se mueve de forma que pueda ser vista, perderá su estado de ocultación y podrá dispararse normalmente contra ella. Una miniatura no podrá ocultarse en el mismo turno en que corra o cargue. Al moverse a toda velocidad no tendrá tiempo de ocultarse de la visión del enemigo. Cualquier miniatura podrá permanecer oculta durante varios turnos mientras permanezca tras una pared u obstáculo similar. Incluso podrá moverse permaneciendo a cubierto tras el obstáculo, manteniéndose de esta forma oculta. Si un enemigo se mueve hasta una posición desde la cual pueda observar sin obstrucciones al guerrero oculto, entonces la miniatura perderá su estado de ocultación y la ficha que indicaba esto deberá retirarse. Una miniatura no podrá ocultarse si se encuentra muy cerca del enemigo. El enemigo podrá verle o escucharle por muy bien escondido que esté. Esta distancia variará dependiendo del guerrero enemigo, el cual siempre podrá ver, oír o detectar de otra forma a enemigos ocultos si estos se encuentran a una distancia igual o inferior al triple de su atributo de Iniciativa. Así, un guerrero cuyo valor del atributo Iniciativa sea 3, detectará automáticamente a todos los enemigos ocultos en un radio de 3 pulgadas.







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