viernes, 24 de febrero de 2012

Disparo parte 4


ATURDIDO (Pinned)
Cuando una miniatura es impactada por un disparo, ésta deberá colocarse tumbada boca arriba para indicar que la miniatura ha quedado aturdida por los disparos del enemigo.

La fuerza del disparo habrá derribado al guerrero al suelo. El proyectil puede herir o matar al guerrero, aunque este también puede tener suerte y escapar indemne. Aunque sobreviva, quedará momentáneamente confuso; su instinto de supervivencia le habrá obligado a echarse cuerpo a tierra y agachar la cabeza.

Más adelante describiremos los efectos del aturdimiento sobre el guerrero, si sobrevive al disparo. Primero describiremos cómo determinar los efectos del disparo.



HERIDAS
Tras impactar al objetivo, deberá determinarse si éste resulta herido. Un impacto puede no tener más efecto que rebotar en un artículo de equipo o en un arma; puede producir tan sólo un rasguño superficial o causar una herida insignificante que el guerrero puede ignorar valientemente. Aunque el objetivo impactado no sufra una herida, resultará aturdido por los disparos del enemigo, tal y como se describe más adelante.

Para determinar si un impacto causa alguna herida deberá compararse la Fuerza del arma atacante con el atributo de Resistencia o Toughness (R / T) del objetivo. En la sección Arsenal se incluye una descripción completa de las armas así como su Fuerza (Strength) y sus reglas especiales; sin embargo a continuación se incluyen algunos ejemplos.


La siguiente tabla indica el resultado que debe obtenerse en una tirada de 1D6 para causar heridas. Debe tenerse en cuenta que el valor habitual del atributo de Resistencia (Toughness) es 3 para pandilleros y otros humanos. Sin embargo, el Submundo contiene otras muchas criaturas cuya Resistencia puede variar del valor habitual a valores increíblemente altos.




EFECTO DE LAS HERIDAS
La mayoría de miembros de la banda tienen un atributo Heridas de 1, pero algunos pueden tener un valor de 2 ó más. Si un objetivo tiene más de una herida, restar un punto del total por cada herida sufrida, anotándolas en la hoja de control. Mientras el atributo Heridas de la miniatura no quede reducido a 0, ésta podrá seguir luchando normalmente. Cuando un guerrero sufra la última herida que podía resistir, tirar un dado para determinar el efecto de las heridas. El jugador que ha causado la herida deberá tirar 1D6.

1 Rasguño (Flesh Wound)
El objetivo ha sufrido una herida leve. Restar -1 a sus atributos Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles hasta el final de la batalla.

2 a 5 Neutralizado (Down)
La víctima del disparo se desploma al suelo, herida y apenas consciente. La miniatura debe tumbarse boca abajo para representar que el guerrero está neutralizado.

6 Fuera de Combate (Out of action)
El objetivo está gravemente herido y se desploma al suelo inconsciente. No puede seguir actuando y su miniatura debe retirarse del juego.



ALTO IMPACTO
Algunas armas tienen una potencia tan devastadora que si logran impactar sobre su objetivo el guerrero, muy probablemente, quedará gravemente herido. Las armas de fuerza 7 ó más se denominan armas de alto impacto. Un guerrero que sea impactado por una de estas armas quedará fuera de combate con un resultado de 5 ó 6 en la tabla de heridas (tabla superior), en lugar del resultado de 6 habitual. Los demás efectos de las heridas se aplican de la misma forma que se ha descrito en la tabla superior.


RASGUÑOS
Una miniatura que haya sufrido un rasguño podrá seguir actuando aunque su atributo de Heridas haya quedado reducido a cero. Si la miniatura sufre una nueva herida, deberá determinarse una vez más el efecto de las heridas, como si su atributo Heridas acabara de ser reducido a cero de nuevo.

Un guerrero puede sufrir más de un rasguño y seguir luchando, aunque su efectividad se verá reducida. Los efectos de las heridas deben anotarse en la hoja de control y aplicarse hasta el final de la batalla. La miniatura seguirá tumbada boca arriba para indicar que aún se encuentra aturdida (ver más adelante).

Cada vez que una miniatura sufra un rasguño, deberá deducirse un punto más a sus atributos de HA/WS y HP/BS, por lo que una miniatura que haya sufrido varios rasguños puede llegar a tener su atributo HA o HP a un valor de 0. Si tanto su HA/WS como su HP/BS descienden a un valor de cero, el guerrero quedará automáticamente inconsciente a causa de la pérdida de sangre, y se considerará automáticamente fuera de combate.


NEUTRALIZADO
Cuando un miembro de la banda sufre una herida grave o queda momentáneamente inconsciente, se considera que el guerrero está neutralizado. En este estado es posible tanto que consiga recuperarse, como que siga inconsciente, como que muera. Coloca la miniatura boca abajo para indicar que la miniatura está neutralizada. Una miniatura neutralizada no podrá llevar a cabo ninguna acción excepto arrastrarse como se describe más adelante.

Al final de la fase de recuperación, el jugador debe efectuar una tirada para determinar qué les sucede a todos los miembros de su banda que estén neutralizados. Un guerrero neutralizado puede recuperarse, seguir neutralizado o quedar fuera de combate. Deberá efectuarse una tirada de 1D6 y consultar de nuevo la tabla de efectos de las heridas (1= Rasguño, 2 a 5= Neutralizado y 6= Fuera de Combate). Las miniaturas que se recuperen al obtener un resultado de rasguño podrán seguir combatiendo, pero sufrirán la reducción de -1 a los atributos de HA/WS y HP/BS, y permanecerán aturdidos durante un turno (ver la regla de aturdimiento). Tumba la miniatura de forma que quede boca arriba para indicar su nuevo estado. Las miniaturas que sigan neutralizadas permanecerán tumbadas boca abajo, y las miniaturas que queden fuera de combate deberán retirarse del juego.

Durante su fase de movimiento, una miniatura neutralizada podrá arrastrarse hasta 2 pulgadas, como si el valor de su atributo Movimiento fuera de 2. No podrá hacer nada más durante el turno; no podrá correr ni cargar. De esta forma, una miniatura gravemente herida podrá ponerse a cubierto detrás de un obstáculo o escapar del enemigo (¡si tiene suerte!).


FUERA DE COMBATE
Fuera de combate representa que el guerrero no puede seguir luchando y debe retirarse del juego. Debe retirarse la miniatura del campo de batalla. Es imposible decir si el guerrero está vivo o muerto, pero a efectos del resultado del enfrentamiento en curso no existe diferencia alguna. Una vez concluido el combate deberá determinarse si dicho miembro de la banda consigue sobrevivir y si a consecuencia de las heridas sufridas padece alguna secuela permanente (para los detalles consultar la sección de Campañas).


HERIDAS MÚLTIPLES
Algunas armas pueden producir más de una herida si impactan. El atributo de Heridas de una miniatura no
puede reducirse a menos de cero, pero cada herida adicional que sufra la miniatura obligará a efectuar una nueva tirada en la tabla de Efectos de las Heridas. Por tanto, si un guerrero que resiste una herida sufre cuatro heridas, deberá tirar cuatro veces en la tabla de Efectos de las Heridas.

Cualquier resultado de neutralizado después del primero deberá ignorarse, pero un guerrero puede sufrir más de un rasguño. Un guerrero que sufra uno o más rasguños y además quede neutralizado deberá aplicar las consecuenciasde haber quedado neutralizado, pero también tendrá que soportar las consecuencias de todos los rasguños. Hay que tener en cuenta que si los valores de los atributos de HA/WS y HP/BS del guerrero resultan ambos reducidos a cero a causa de los rasguños, el guerrero quedará automáticamente fuera de combate.







jueves, 23 de febrero de 2012

Disparo parte 3


COBERTURA
Los numerosos muros, vigas, contrafuertes y edificios en ruinas del Submundo proporcionan numerosas obstrucciones en las que es posible cubrirse. Si un objetivo se encuentra parcialmente cubierto detrás de una obstrucción, será más difícil impactarle. La dificultad para impactar a un objetivo a cubierto detrás de un obstáculo depende de qué porción del objetivo está cubierta por la obstrucción.

Si el atacante puede ver al menos la mitad del cuerpo del objetivo, pero no puede verle por entero, se considera que el objetivo se encuentra “parcialmente a cubierto”. El atacante deberá aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar.

Si el atacante puede ver una parte del cuerpo del objetivo, pero menos de la mitad, se considera que el objetivo se encuentra “a cubierto”. El atacante deberá aplicar un modificador de -2 al impactar.

Si un objetivo se encuentra “parcialmente a cubierto” o “a cubierto” y además se encuentra oculto, el atacante no podrá verle ni dispararle, aunque pueda ver parte de su cuerpo. Se supone que el objetivo permanece inmóvil, escondiéndose entre las sombras y manteniéndose tan quieto como puede (ver la sección ocultarse en el capitulo Movimiento).

El sentido común es la mejor guía para determinar si puede verse a una miniatura, si está a cubierto, o si verdaderamente puede permanecer oculta detrás de una obstrucción. Normalmente ambos jugadores podrán establecer un método para determinarlo por sí mismos, pero si en algún caso no consiguen ponerse de acuerdo, cada jugador deberá tirar un dado para decidir quién tiene razón. Quien obtenga el resultado más alto tendrá la razón en esa ocasión.



A cubierto: puede verse menos de la mitad del
cuerpo del pandillero.









Parcialmente cubierto: puede verse más de la
mitad del cuerpo.









Al descubierto: no deberá aplicar ningún modificador
por cobertura.










OBJETIVOS GRANDES Y PEQUEÑOS
Estos modificadores normalmente no se utilizan, excepto si el escenario incluye algún tipo de objetivo específico que sea especialmente grande o pequeño. Por ejemplo, quizás deba destruirse algún artefacto, como por ejemplo una depuradora de agua o un depósito de productos químicos para cumplir el objetivo de la batalla. Los guerreros enemigos nunca son objetivos pequeños o grandes; adicionalmente, no está permitido apuntar específicamente contra ningún artículo de equipo llevado por un guerrero.





7+ PARA IMPACTAR
Por causa de la aplicación de modificadores, es posible que sea necesario obtener un resultado de 7 ó más para impactar. Obviamente es imposible obtener un resultado de 7 en una tirada de 1D6, pero con un poco de suerte aún podría conseguirse impactar. El atacante deberá obtener en primer lugar un resultado de 6. Si se obtiene un resultado de 6, aún será posible impactar. Deberá efectuarse una nueva tirada de 1D6. Deberá obtenerse el resultado indicado en la siguiente tabla para impactar.



Ejemplo: un Novato dispara una Pistola Láser contra un objetivo situado a 12 pulgadas de distancia y parcialmente a cubierto. La HP/BS del Novato es de 2, por lo que para impactar deberá obtener un resultado de 5 ó más. Deberá aplicarse un modificador de -1 por disparar a largo alcance y otro de -1 debido a que el objetivo se encuentra parcialmente a cubierto. Por tanto, para impactar debería obtenerse un 7. Para impactar, el Novato debe obtener un 6 y a continuación un resultado de 4 ó más.






Disparo parte 2



ALCANCE
Una vez se ha declarado qué miniatura va a disparar y se ha designado el objetivo, deberá medirse la distancia entre ambas para determinar si el disparo está dentro del alcance del arma. Cada tipo de arma tiene un alcance máximo tal y cómo se indica más adelante en el capítulo de Arsenal. A continuación se indican los alcances corto, largo y máximo para unas cuantas de las armas más frecuentes.


Si el objetivo se encuentra dentro del alcance del arma, el disparo podrá efectuarse. Si el objetivo se encuentra fuera de alcance, el disparo fallará automáticamente, pero deberá efectuarse igualmente la tirada para impactar, por si el arma tuviera algún problema (ver chequeos de munición, más adelante en esta misma sección).






TIRADA PARA IMPACTAR AL OBJETIVO
Para determinar si un disparo impacta a su objetivo, deberá efectuarse una tirada de 1D6. El resultado necesario para impactar que debe obtenerse es esta tirada dependerá de lo experta que sea la miniatura disparando (lo cual se determina con su atributo Habilidad de Proyectiles o HP / BS). La tabla siguiente indica el resultado mínimo necesario para impactar en una tirada de 1D6.

Por ejemplo: si el atacante es un Pandillero con una HP/BS de 3, deberá obtener un resultado de 4 ó más para impactar. Esto es fácil de recordar: simplemente deberá restarse la HP/BS del atacante de 7 para determinar el número necesario para impactar. Aunque la tabla incluye resultados de 1 e incluso menores, el resultado mínimo necesario para impactar es siempre de como mínimo 2. Por lo general no existen impactos automáticos ni nada parecido; un resultado de 1 siempre representará un fallo.


MODIFICADORES AL IMPACTAR
Algunos disparos son más fáciles que otros. Es más fácil impactar a un objetivo que se encuentre en terreno abierto que a uno a cubierto detrás de un obstáculo. Normalmente es más fácil impactar a un objetivo situado más cerca que otro. Los siguientes modificadores representan estas situaciones.

-1 PARCIALMENTE A CUBIERTO
Si hasta la mitad del objetivo está a cubierto, tal y como se describe en la sección Cobertura.

-2 A CUBIERTO
Si más de la mitad del objetivo está a cubierto, tal y como se describe en la sección Cobertura.

-1 CARGANDO/APARECE/DESAPARECE
El atacante dispara contra un objetivo que abandona su posición a cubierto detrás de un obstáculo o que se sitúa a cubierto detrás de un obstáculo, o cargando contra un objetivo que se encuentra dispuesto para efectuar Fuego de Supresión. Ver las reglas sobre Fuego de Supresión en esta misma sección.

-1 OBJETIVO MOVIÉNDOSE RÁPIDAMENTE
Disparar contra un objetivo que ha movido 10 pulgadas o más en la anterior fase de movimiento.

-1 OBJETIVO PEQUEÑO
El tamaño del objetivo es inferior a 1/2 pulgada de altura o anchura. Algunos ejemplos de objetivos pequeños son: bombas que no han explotado, aparatos mecánicos o puntos específicos del suelo o de una pared. ¡Los guerreros enemigos siempre son más grandes!

+1 OBJETIVO GRANDE
El tamaño del objeto es superior a 2 pulgadas de altura o anchura. Algunos ejemplos de objetivos grandes son: grandes depósitos de procesamiento, mamparas y máquinas industriales de tamaño equivalente.



Los modificadores por alcance dependen del arma utilizada. Todas las armas tienen sus propios alcances y diferentes modificadores según disparen a corto o largo alcance, tal y como se indica en la sección Arsenal de este manual. Los siguientes ejemplos muestran cómo funciona el sistema.


Como puede verse, la efectividad de las pistolas depende en gran medida del alcance al que se usen: a corto alcance es muy probable que impacten, pero son muy imprecisas a largo alcance, ¡aunque el largo alcance de una pistola puede ser en realidad una distancia muy pequeña! Por otra parte, las armas pesadas no dependen tanto
del alcance. Con estas armas es tan fácil impactar a corto alcance como a largo alcance, ya que apuntar a un objetivo que se mueve deprisa a poca distancia es bastante difícil con un arma pesada o voluminosa. Con el resto de armas, impactar a corto alcance es ligeramente más fácil de lo esperado.










Disparo parte 1


Los guerreros del Submundo de Necromunda están equipados con una gran variedad de armamento. Normalmente, cada guerrero dispondrá de varias armas diferentes como granadas, pistolas, cuchillos y rifles.
Durante la fase de disparo, cada uno de los guerreros de la banda puede disparar una vez con una de sus armas. Por tanto, por ejemplo, puede disparar una pistola láser, disparar un bolter, o lanzar una granada.
Los miembros de la banda deben disparar uno tras otro: se elige a uno de ellos para disparar, se designa su objetivo, se tira el dado para determinar si impacta y, si lo consigue, se determinan las heridas causadas y sus consecuencias. Una vez efectuado todo este proceso con una miniatura puede iniciarse el mismo proceso de disparo para la siguiente. Las miniaturas pueden disparar en el orden que se desee.



QUIÉN PUEDE DISPARAR
Cada miniatura puede disparar una vez durante la fase de disparo si puede ver a algún objetivo, dispone de un arma adecuada y no está trabado en combate cuerpo a cuerpo (tal y como se describe más adelante). Se supone que el guerrero siempre está encarado en la dirección hacia donde esté encarada la propia miniatura, y su campo de visión se proyecta en un ángulo frontal de 90°. Tan sólo podrá dispararse contra miniaturas adversarias situadas en el interior de este ángulo, tal y como se muestra en el siguiente diagrama.


En el diagrama, la miniatura puede disparar a la miniatura objetivo A ya que se encuentra dentro de su ángulo de visión de 90º. Sin embargo, no puede disparar a la B ya que esta última se encuentra fuera del ángulo de visión de 90º.



















Para disparar, el guerrero debe poder ver a su objetivo. Para asegurarse de que así es, debe observarse el campo de batalla desde el punto de vista de la miniatura. A veces será obvio si la miniatura puede ver al objetivo, pero en otras ocasiones puede ser más difícil si hay edificios y escombros que obstruyan la visión. Si la miniatura que dispara puede ver al menos una parte del cuerpo de su objetivo, podrá disparar, aunque sólo pueda ver un brazo o una pierna. Si no puede ver nada más que la punta del arma o el extremo de la espada, no podrá disparar ya que será incapaz de ver el cuerpo de su objetivo. Si existe alguna duda y después de comprobar la visión de las miniaturas desde ambos puntos de vista no puede tomarse una decisión, deberá efectuarse una tirada de dado; si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 la miniatura no podrá disparar, y si se obtiene un resultado de 4, 5 ó 6 podrá hacerlo.



ELECCIÓN DEL OBJETIVO
Toda miniatura debe disparar al enemigo más próximo, ya que éste representa la amenaza más inmediata y por tanto es el objetivo más evidente. Sin embargo, puede dispararse a un objetivo más lejano si es más fácil impactarle. Por ejemplo, el objetivo más cercano puede ser difícil de impactar por encontrarse parcialmente a cubierto detrás de un obstáculo, mientras que el objetivo más lejano puede encontrarse en terreno abierto y ser por tanto más fácil de impactar.



En este diagrama el objetivo más cercano (A) se encuentra a cubierto detrás de un obstáculo y, por tanto, es más difícil de impactar que los objetivos B, C y D que están más alejados. En esta situación, la miniatura puede disparar al objetivo B, aunque se encuentre a mayor distancia que el objetivo A.






Terreno


La mayoría de enfrentamientos tienen lugar en áreas bastante abiertas, en las que el movimiento es relativamente fácil. Obviamente, las paredes altas y otras construcciones dificultan el movimiento, pero el nivel del suelo y las superficies elevadas son bastante sólidas. Sin embargo, cuando los miembros de tu banda deban avanzar a través de traicioneros desiertos de cenizas o sumergidos hasta las rodillas en marismas de burbujeantes productos tóxicos, el movimiento será más lento, tal y como se describe a continuación



TERRENO ABIERTO
La superficie de la mesa, el suelo de los edificios, las pasarelas de conexión y las escalas se consideran terreno abierto y no afectan al movimiento. También puede moverse a través de puertas o compuertas sin reducirse a la capacidad de movimiento.








TERRENO DIFÍCIL
El terreno difícil incluye laderas pronunciadas o traicioneras, formaciones densas de plantas del Submundo como hongos gigantes, estanques de líquidos o efluvios contaminantes y profundos pozos de polvo. Las miniaturas que se desplacen a través de terreno difícil moverán a la mitad de su capacidad de movimiento normal. De esta forma, 1 pulgada de movimiento se contabilizara como 2 pulgadas. Por ejemplo, para atravesar 1 1/2 pulgadas de un estanque de algas mutantes, la miniatura deberá invertir 3 pulgadas de su capacidad de movimiento. Si la miniatura debe moverse por la ladera pronunciada de un desierto de cenizas, tan sólo podrá moverse 2 pulgadas por turno en vez de 4. Puesto que todas las miniaturas que se mueven a través de terreno difícil tienen reducida a la mitad su capacidad de movimiento, un guerrero que corra también verá reducida su capacidad de movimiento por terreno difícil,  desplazándose 4 pulgadas en vez de los 8 pulgadas normales cuando, por ejemplo, corra por una ladera pronunciada.




TERRENO MUY DIFÍCIL
Este tipo de terreno incluye áreas a las que nadie se atreve a acercarse, como pozos de alquitrán, estanques profundos o tóxicos de líquidos residuales y estrechas rateras que atraviesan las ruinas. Las miniaturas que se muevan a través de terreno muy difícil verán reducida a una cuarta parte su capacidad de movimiento habitual; en otras palabras, cada pulgada se contabilizará como 4.





TERRENO IMPASABLE
Muchas áreas del Submundo son imposibles de atravesar: pozos profundos o corrosivos, profundas masas de polvo tan blando que todo el mundo se hunde en él y, naturalmente, paredes sólidas, túneles destrozados y obstrucciones similares.







MUROS Y OBSTÁCULOS
Los muros, tuberías, pequeños montículos de escombros y otros obstáculos de pequeño tamaño que puedan rodearse o saltarse podrán atravesarse sin dificultar el movimiento, si su altura es inferior a 1 pulgada y no tienen más de 1 pulgada de ancho. Un obstáculo de una altura comprendida entre 1 y 2 pulgadas y una anchura no superior a 1 pulgada también podrá cruzarse trepando sobre ella, pero la miniatura invertirá la mitad de su capacidad de movimiento al hacerlo. Por ejemplo, una miniatura que normalmente mueve 4 pulgadas tan sólo podrá mover 2 si atraviesa un obstáculo de estas características. Cualquier obstáculo de una altura superior a 2 pulgadas es demasiado alto para poder escalarse y deberá considerarse como terreno impasable.










Movimiento


Durante su fase de movimiento, el jugador puede mover sus miniaturas como desee, siguiendo las reglas indicadas más adelante. Las miniaturas deben moverse siguiendo un orden estricto, completando el movimiento de una miniatura antes de empezar con el de la siguiente. Excepto en los casos indicados a continuación, los miembros de la banda pueden moverse en cualquier orden.


1 Cargas
Si una miniatura carga contra un enemigo para atacarle en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura deberá moverse en esta fase, antes de mover cualquier otra miniatura. Al cargar debe declararse qué miniatura efectúa la carga y contra qué miniatura enemiga está cargando.


2 Movimientos Obligatorios
A veces una miniatura se ve obligada a moverse de una forma determinada. Este tipo de movimiento se denomina movimiento obligatorio. Por ejemplo, un guerrero que se encuentre desmoralizado deberá alejarse corriendo del enemigo hasta ponerse a cubierto. Los movimientos obligatorios deben efectuarse antes de mover cualquier otra miniatura.


3 El Resto
Después de haber movido las miniaturas que cargan, y haber efectuado los movimientos obligatorios, pueden moverse el resto de las miniaturas de la banda.



MOVIMIENTO
Durante su fase de movimiento, las miniaturas pueden mover hasta su capacidad de movimiento total en pulgadas en cualquier dirección. La mayoría de los miembros de la banda tienen un atributo de Movimiento (M) de 4 y por tanto pueden mover hasta 4 pulgadas en cualquier dirección, incluyendo trepar o descender por escaleras. En circunstancias normales no es obligatorio mover la totalidad de la distancia de movimiento permitida; de hecho, si se prefiere, es posible no mover en absoluto. A continuación se describen las excepciones, que siempre implican un movimiento de carga o un movimiento obligatorio


CORRER
La capacidad de movimiento normal de 4 pulgadas de cada guerrero representa un movimiento bastante rápido, pero que incluye pequeñas pausas en las que éste puede apuntar, disparar un arma o detenerse para observar lo que sucede a su alrededor. Si se prefiere, una miniatura puede moverse mucho más rápido: ¡el guerrero puede correr! Un guerrero que corre duplica su capacidad de movimiento, por lo que una miniatura normal podrá correr 8 pulgadas en vez de mover los 4 pulgadas normales. Una miniatura que corra perderá su capacidad de disparar durante el turno en que corre. El guerrero está concentrándose en moverse a toda velocidad y no está preparado para combatir; su arma estará enfundada, indispuesta para cualquier otra forma de uso. Al mover la miniatura debe declararse que está corriendo para recordar a ambos jugadores que en ese turno la miniatura no podrá disparar. Si una miniatura que esté corriendo se aproxima a 8 pulgadas de un enemigo que pueda ver, la miniatura deberá detenerse inmediatamente. La miniatura está tan sorprendida de toparse con un enemigo a tan corta distancia que se detiene inmediatamente para desenfundar el arma o disponerse para el combate.


¡A LA CARGA!
Si se desea que una miniatura ataque a una miniatura adversaria en combate cuerpo a cuerpo, debe declararse que efectúa un movimiento especial denominado carga. La razón de declarar la carga es proporcionar al enemigo la oportunidad de disparar mientras la miniatura se lanza a la carga levantando su arma y gritando algún desafío que hiele la sangre a su adversario. Sin medir la distancia que les separa, debe declararse qué miniatura carga y qué miniatura enemiga es el objetivo de ésta. A efectos de movimiento, una carga es equivalente a correr; permite duplicar la capacidad de movimiento, pero concluye una vez el atacante llega al contacto peana con peana con el enemigo. Una vez las miniaturas están en contacto, ambas quedan trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas también quedarán trabadas en combate cuerpo a cuerpo si están separadas por un obstáculo o muro bajo, de forma que sea físicamente imposible que sus peanas entren en contacto por causa del obstáculo. Puede darse el caso que al cargar contra el enemigo la miniatura no consiga llegar al contacto por haber calculado mal la distancia. En este caso la miniatura deberá moverse todo lo que pueda hacia su enemigo, y no podrá emprender ninguna otra acción durante el resto del turno. Hay que tener en cuenta que una miniatura no podrá iniciar un combate cuerpo a cuerpo si no ha efectuado previamente un movimiento de carga; cualquier movimiento que lleve a cabo la miniatura para iniciar un combate cuerpo a cuerpo es, por definición, un movimiento de carga.



OCULTARSE
Puesto que nuestras miniaturas rígidas no pueden representar el movimiento de agacharse y esconderse como las personas reales, la regla de ocultarse permite representar el mismo efecto. Un guerrero oculto se mantiene tan inmóvil como le es posible, atisbando por encima del obstáculo tras el que está agachado o alrededor de una esquina. Ocultarse puede ser útil si no quiere iniciarse el combate hasta que el enemigo se encuentre a distancia corta, o si quiere darse un respiro a los combatientes para recuperarse y reorganizar las fuerzas. Una miniatura puede ocultarse si concluye su movimiento tras una columna o un muro bajo, asomada a la esquina de un edificio, o en una posición similar en la que una persona pudiera ocultarse razonablemente bien. El jugador debe declarar que su guerrero quiere ocultarse, indicando la situación con una ficha de oculto colocada junto a la miniatura. Mientras permanezca oculto, un guerrero no puede ser visto ni designado como objetivo de un disparo, ni tan sólo si una parte de la miniatura sobresale por encima del obstáculo tras el que se encuentra. Mientras esté oculta, una miniatura no podrá disparar sin revelar su posición o perder su estado de ocultación. Si una miniatura oculta dispara o se mueve de forma que pueda ser vista, perderá su estado de ocultación y podrá dispararse normalmente contra ella. Una miniatura no podrá ocultarse en el mismo turno en que corra o cargue. Al moverse a toda velocidad no tendrá tiempo de ocultarse de la visión del enemigo. Cualquier miniatura podrá permanecer oculta durante varios turnos mientras permanezca tras una pared u obstáculo similar. Incluso podrá moverse permaneciendo a cubierto tras el obstáculo, manteniéndose de esta forma oculta. Si un enemigo se mueve hasta una posición desde la cual pueda observar sin obstrucciones al guerrero oculto, entonces la miniatura perderá su estado de ocultación y la ficha que indicaba esto deberá retirarse. Una miniatura no podrá ocultarse si se encuentra muy cerca del enemigo. El enemigo podrá verle o escucharle por muy bien escondido que esté. Esta distancia variará dependiendo del guerrero enemigo, el cual siempre podrá ver, oír o detectar de otra forma a enemigos ocultos si estos se encuentran a una distancia igual o inferior al triple de su atributo de Iniciativa. Así, un guerrero cuyo valor del atributo Iniciativa sea 3, detectará automáticamente a todos los enemigos ocultos en un radio de 3 pulgadas.







Turnos y Fases


El Turno

A lo largo del combate, el jugador tiene el mando de una banda de guerreros del Submundo de Necromunda, y su contrincante controla una banda rival, los mortíferos enemigos a los que debe enfrentarse en el consiguiente enfrentamiento.

Las miniaturas y los elementos de escenografía deben colocarse sobre la mesa de juego según la descripción de la confrontación que vaya a jugarse (ver la sección de Confrontaciones del Manual). Existen diferentes tipos de enfrentamientos que varían desde un simple intercambio de disparos a misiones de rescate, emboscadas e incursiones. Las miniaturas podrán desplegarse de forma diferente según el tipo de enfrentamiento, pero en todos los casos la mecánica del juego es básicamente la misma.

En primer lugar, un bando lleva a cabo todas sus acciones; a continuación el siguiente, el primer bando juega un nuevo turno y así sucesivamente. Durante su turno, un jugador puede mover todas sus miniaturas, disparar con cualquiera de sus guerreros que pueda hacerlo y luchar en combate cuerpo a cuerpo. Una vez finalizado el turno, será el adversario quien podrá mover, disparar y luchar en combate cuerpo a cuerpo con los miembros de su banda.


Fases

Para poder controlar quién está haciendo qué y cuándo, cada turno está dividido en las cuatro fases indicadas a continuación. Cada fase debe completarse antes de empezar con la siguiente. Así, primero deben moverse todas las miniaturas, a continuación pueden disparar todas las miniaturas capaces de hacerlo, después deben resolverse los combates cuerpo a cuerpo, y finalmente debe intentarse recuperar cualquier miniatura que haya huido del combate.


1 MOVIMIENTO
Durante, la fase de Movimiento el jugador puede mover todos los miembros de su banda siguiendo las reglas sobre movimiento descritas más adelante.



2 DISPARO
Durante la fase de Disparo el jugador puede disparar con cualquier arma disponible, tal y como se describe en las reglas sobre Disparo.



3 COMBATE CUERPO A CUERPO
Durante la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo todas las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo deben luchar. Debe tenerse en cuenta que ambos bandos participan en el combate cuerpo a cuerpo, sin importar a que banda pertenezca el turno.



4 RECUPERACIÓN
Durante la fase de Recuperación el jugador puede intentar recuperar a los combatientes que estén desmoralizados. Las reglas sobre desmoralización, huida y recuperación se describen más adelante.



Una vez completado el turno del jugador se inicia el turno de su adversario, el cual debe efectuar a su vez sus fases de movimiento, disparo, combate cuerpo a cuerpo y recuperación, tras lo cual finalizará su turno. Un enfrentamiento entre bandas se prolongará hasta que uno de los bandos se vea obligado a retirarse, tal y como se describe más adelante. Una banda también puede verse obligada a retirarse si sufre demasiadas bajas. En algunas confrontaciones deberá cumplirse un objetivo concreto: quizás destruir una máquina, o rescatar a un prisionero. Cada una de las confrontaciones describe las condiciones que deben cumplirse para conseguir la victoria y, de esta forma, finalizar el juego.


Atributos


Los guerreros del Submundo de Necromunda poseen una amplia variedad de habilidades marciales y atributos físicos. Unos son más rápidos que otros, algunos son más fuertes, más decididos, algunos tienen mejor puntería, etc. Para representar esta variedad, en Necromunda existen los atributos y las habilidades especiales. De momento no nos ocuparemos de las habilidades especiales, que se adquirirán posteriormente con la práctica y la experiencia en combate. De momento sólo consideraremos los atributos de los guerreros.

Cada miniatura puede definirse mediante nueve atributos: Movimiento (Movement), Habilidad de Armas (Weapon Skill), Habilidad de Proyectiles (Ballistic Skill), Fuerza (Strength), Resistencia (Toughness), Heridas (Wounds), Iniciativa (Initiative), Ataques (Attacks) y Liderazgo (Leadership). Cada atributo tiene asignado un valor comprendido (generalmente) entre 1 y 10. Cuanto más elevado sea el valor de un Atributo, mejor. Por ejemplo, una miniatura con un atributo de Fuerza de 6 será más fuerte que una con un atributo de Fuerza 2. A continuación se describen los diferentes Atributos.

MOVIMIENTO (M). El Movimiento indica el número de pulgadas que una miniatura puede mover en un turno en circunstancias normales. La mayoría de guerreros tienen un atributo de Movimiento de 4, por lo que pueden moverse hasta 4 pulgadas por turno aunque, como se describe más adelante, pueden mover más rápidamente si corren o cargan.

HABILIDAD DE ARMAS (HA / WS). La Habilidad de Armas indica la capacidad del guerrero en el combate cuerpo a cuerpo; lo experto que es luchando en combate cuerpo a cuerpo. Un buen espadachín o un experto luchador con el cuchillo, por ejemplo, tendrán un valor más elevado que un inexperto Novato. El valor normal es 3.

HABILIDAD DE PROYECTILES (HP / BS). La Habilidad de Proyectiles indica cuan experto es el  guerrero con las armas de proyectiles. Al disparar un arma, las posibilidades de impactar al objetivo dependen de la Habilidad de Proyectiles de la miniatura. Un valor promedio es 3, y un tirador de elite tendrá
un valor del atributo Habilidad de Proyectiles de 4, 5 ó incluso mayor.

FUERZA (F / S). La Fuerza simplemente indica la fuerza física del guerrero. La Fuerza es especialmente importante en el combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto más fuerte sea la miniatura, más fuerte golpeará. El valor promedio del atributo de Fuerza es 3.

RESISTENCIA (R / T). La Resistencia indica la capacidad de un guerrero para evitar sufrir la herida de un arma o el golpe de una porra o un puñetazo. Cuanto mayor sea la Resistencia, más difícil será herir o matar a la miniatura. El valor promedio es 3.

HERIDAS (H / W). El atributo Heridas de una miniatura indica cuántas heridas puede sufrir un guerrero antes de caer muerto o incapacitado. El atributo Heridas de la mayoría de combatientes es tan sólo 1, pero los líderes más veteranos de las bandas y los pandilleros más expertos pueden tener un valor en el atributo de 2 ó más.

INICIATIVA (I). El valor del atributo de Iniciativa indica lo alerta y lo rápido que puede reaccionar el guerrero. Determina las posibilidades del guerrero de esquivar ataques repentinos o de actuar con sangre fría mientras los proyectiles y las bombas explotan a su alrededor. El valor promedio del atributo Iniciativa es 3.

ATAQUES (A). El valor del atributo Ataques indica el número de dados de ataque que debe tirar en el transcurso del combate cuerpo a cuerpo. La mayor parte de combatientes sólo tiran un dado y por tanto su atributo Ataques es 1, pero los guerreros más veteranos pueden tener un valor superior y por tanto tirarán más dados. Cuantos más dados tire una miniatura, ¡más posibilidades tendrá de derrotar al enemigo!

LIDERAZGO (L). El Liderazgo representa el valor y el autocontrol del guerrero. Cuanto más elevado sea el Liderazgo de una miniatura, más probable es que permanezca firme a lo largo del combate mientras otras miniaturas huyen o mueren a su alrededor. El valor promedio del atributo de Liderazgo es 7.

PERFIL DE ATRIBUTOS
Los valores de los Atributos de una miniatura se indican en forma de una tabla denominada perfil de atributos o simplemente perfil.



Este es el perfil de atributos normal de los miembros de una banda, los denominados “Pandilleros”. Al crear tu primera banda, ésta incluirá Pandilleros con este mismo perfil de atributos. A medida que una banda se enfrenta a otras, sus miembros pueden mejorar y aumentar el valor de sus atributos. Todos estos detalles deben anotarse en la hoja de control de la banda, tal y como se explicará más adelante. Por el momento es suficiente saber qué son los atributos y cómo pueden variar sus valores.

lunes, 20 de febrero de 2012

El Feo...

  • Carroñeros (Scavvies)
Los Carroñeros son los desechos de la humanidad, pero su degradacion fisica y mental hace que apenas puedan considerarse humanos. Sufren deformaciones y mutaciones gravisimas a causa de la toxicidad de los lugares en que viven. Sus ropas son harapientas y estan cubiertas por la suciedad mas indescriptible; su piel esta repleta de llagas nauseabundas, verrugas y ampollas. Sus miembros estan tan deformados o son tan debiles que los ganchos de hierro y las patas son frecuentes, aunque los demasiado mutilados para defenderse sobreviven poco.

Los Carroñeros viven en los desiertos mas contaminados y hediondos del Submundo, esperando ansiosamente una oportunidad para asesinar, robar y saquear a cualquiera o cualquier cosa que pase cerca. Los Carroñeros deben actuar en grupo para sobrevivir. Las bandas normalmente estan formadas por individuos emparentados entre si. El macho dominante de la banda mantiene el poder mediante la fuerza bruta, la astucia y teniendo tantos hermanos como sea posible sobre los cuales poder ejercer su voluntad. Aunque un Carroñero aislado no representa ninguna amenaza para cualquier banda bien armada, los Carroñeros son suficientemente astutos para preparar trampas, emboscadas y aprovechar su superioridad numerica, para decantar la balanza a su favor.

A veces surge un Rey Carroñero que una varias bandas de Carroñeros organizando una desvencijada tribu. La harapienta horda que puede llegar a formarse en estos casos puede ser lo suficientemente grande como para atacar poblaciones y almacenes. Los desmanes cometidos por el Rey Nariz Negra el Octagesimoprimero todavia son recordados con temos en el Submundo, y Pueblo Inferior todavia no ha logrado recuperarse totalmente del periodo que fue gobernado por el denominado Rey Mendigo.
Afortunadamente, los Reyes Carroñeros normalmente estan mas preocupados por evitar atraer la atencion de las autoridades que por lanzarse a grandes conquistas. Normalmente prefieren utilizar el miedo, la intimidacion y la extorsion para conseguir lo que desean. Sus infames seguidores bloquean el acceso a los recursos vitales para poder cobrar impuestos y derechos de paso a los pobladores del Submundo cuando su superioridad numerica se lo permite. Cuando esto sucede, los honrados y trabajadores pobladores del Submundo recurren a las bandas y a los Cazarrecompensas para dar una leccion a los Carroñeros y hacer que la situacion vuelva a la normalidad.



  • Pit Slaves
Pit Slaves are gang fighters or hivers who have been captured by hive gangs or Guild-sanctioned Watchmen and sold to the Guilders. They are little more than property in the Guilder’s hands, doomed to work in the mines, fighting pits or on the pack trails for the rest of their lives. Most Pit Slaves are outlaws, thieves and renegades who have finally been brought to justice, but others are simply unlucky individuals who were captured and had nobody who would pay their ransom.

The Guilders usually ‘modify’ slaves for their new lives with crude implants and basic bionics – blades and saws for fighting or drillsand hammers for work in mines and forges.

Plugs and connection points mark their fleshand they are pierced with steel rods and metal plates to strengthen their bodies. If a slave proves useful to the Guilders, their implants are progressively upgraded so that hardened pit fighters become inhuman caricatures of the warriors they once were.

The toughest and most determined Pit Slaves escape their incarceration. They may escape in ones or twos or in mass break-outs of dozens if a mine collapses or a caravan is attacked.The vast and chaotic wastes of the Underhive provide ample hiding places for these desperate souls and relatively few are recaptured by the Guilders or bounty hunters; generally the Guild writes off its losses and buys up more slaves.Lone Pit Slaves commonly join up with gangs as hired guns, but groups of them band together for mutual support and run with the outlaw gangs at the edges of the badzones. They raid Guilder caravans and settlements for food, weapons and extra implants to upgrade or replace damaged parts. Closest to their hearts, of course, is causing the Guild as much trouble as possible.

domingo, 19 de febrero de 2012

El Malo...

  • La Cruzada Redencionista (Redemptionists)
Redencion! Redencion! A sangre y fuego! Los gritos de los devotos sacerdotes del movimiento Redencionista retumba con rabia por toda la Colmena. En las esquinas y avenidas de la Colmea, los sacerdotes Redencinistas incitan a las masas con sus consignas, instigando al odio y la intolerancia. En templos y salas de reunion abarrotadas, los sacerdotes Redencionistas dirigen las plegarias para que la furia divina del Emperador descienda sobre la galaxia, propagando el odio y la xenofobia del populacho. Para los Redencionistas, toda la creacion esta infestada de una maligna corrupcion que solo el fuego, la sangre y la fe pueden purificar.

El credo de la Redencion es una corriente que deriva del culto principal Imperial de la Eclesiarquia. Adoran al Emperador como a un Dios; el hombre supremo cuya unica existencia prueba que el destino de la humanidad ha abandonado la senda de la pureza decretada por el Emperador y los pecados de la humanidad pueden acabar ahogando a la raza humana en su propia inmundicia y depravacion. Mientras la raza humana sea incapaz de controla su naturaleza pecadora, sera incapaz de unificar y conquistar las estrellas como es el deseo del Emperador. La raza humana solo podra liberarse del pecado con fuego, sangre y fe.


El pecado puede manifestarse de muchas formas; bebiendo, jugando, mintiendo, estafando, profanando, lasciviando, fornicando (incluso pensar en la fornicacion es pecado) y disparando a gente inocente y trabajadora como los Redencionistas. Los mayores pecados son los Mutantes y los Brujos, que son engendros del mal; les siguen los herejes que toleran el pecado y no acatan mandatos de la Redencion. Secretamente, los Redencionistas creen que las Familias Nobles y el Gremio tambien estan corruptos por el pecado, ya que apenas reciben apoyo de La Cuspide. La mayor parte de sus seguidores proceden de las masas trabajadoras de la Ciudad Colmena.

La Redencion es una fuerza poderosa entre las Casas que controlan la Ciudad Colmena, con miembros que actuan encubierta o abiertamente en todas ellas. La Casa Cawdor esta consagrada a la causa Redencionista, que es la que realmente controla sus acciones. En sus territorios es donde la senda de la pureza es mas fuerte, regularmente se celebran cacerias de Brujos y queman publicamente herejes y mutantes. Los fieles de la Casa Cawdor son tan puros que consideran que los Redencionistas de las otras Casa son poco mejores que los pecadores.

Desafortunadamente, en Necromunda existen muchos pecadores, especialmente en el Submundo, y los concilios de Redencionistas luchan constantemente para hacer llegar la palabra verdadera a las ignorantes masas de ciudadanos. Muchos devotos de la Ciudad Colmena descienden al Submundo para iniciar una nueva vida, estableciendo sus poblaciones y granjas lejos de las poblaciones principales (que consideran han sucumbido al pecado y la condenacion). estas comunidades aisladas apenas mantienen contactos con el mundo exterior, visitando solo ocasionalmente almacenes en busca de suministros. 

La Redencion tambien organizar "Cruzadas" en las que sus fieles mas devotos y fanaticos recorren el Submundo para liberarlo del pecado con el sagrado fuego de la batalla. Cada Cruzada esta dirigida por un Sacerdote Redencionista que ha sido bendecido por el Concilio, el cual tambien le proporciona armas y combatientes. La Cruzada patrulla el Submundo destruyendo abominaciones y luchand contra los herejes que encuentran a su paso.

A causa de innumerables y sangrientas acciones bien documentadas, el Gremio ha proscrito a todos aquellos que participen en una Cruzada, lo cual ha irritado muchisimo a los Redencionistas. Al declarar Forajidos a todos los participantes en las Cruzadas, solo ha conseguido que estos endurezcan sus posiciones, luchando sin respetar ninguna ley, al menos oficialmente, al margen de la causa Redencionista. Como consecuencia, los cruzados han atacados caravanas del Gremio y poblaciones y granjas cuyo unico crimen ha sido hacer negocions con los Comerciantes del Gremio.

La Cruzada esta constantemente en movimiento, recorriendo las Zonas Muertas, deteniendose solo temporalmente en las poblaciones y granjas Redencionistas para poder reabastecerse y conseguir nuevas armas. Los sacerdotes predican a sus habitantes y reafirman su fe mientras los hermanos recaudan un diezmo de sus ingresos o hacen colectas. Despues (y solo despues) la Cruzada prosigue su camino, para poder seguir luchando contra las fuerzas de la oscuridad, protegiendo a los inocentes del peligro de los demonios mutantes, los brujos y las bandas de herejes que viven en las Zonas Muertas.


  • Depredadores de la Cuspide (Spyrers)
Incluso en un entorno acostumbrado a horrores de todas las clases como es el Submundo, los Depredadores de la Cuspide provocan el temor mas genuino. Los padres amenazan a sus hijos que si no son obedientes vendrán los Depredadores y se los llevaran. Los adultos guardan silencio y escuchan aterrados los relatos de sus ataques. Los habitantes del Submundo consideran a los Depredadores demonios de la oscuridad; monstruos sedientes de sangre que dan caza a los miembros de las bandas sin escrúpulos ni compasión.

Los Depredadores no son ni demonios ni espectros, como saben muy bien los habitantes del Submundo. Son los hijos e hijas de las Familias Nobles que gobiernan Colmena Primus y Necromunda desde La Cuspide. Estos jóvenes de sangre noble son enviados al infierno del Submundo para demostrar que son guerreros lo suficientemente  hábiles y duros como para ocupar su lugar entre las familias gobernantes. En una Ciudad Colmena donde viven tantos billones de personas, solo los mas decididos y despiadados pueden tener derecho a gobernar, o incluso a sobrevivir.

Los Depredadores son enviados mas abajo de El Muro en equipos. Una vez en el Submundo, no podrán esperar ninguna ayuda, ni dinero, ni recursos; tan solo contaran con el equipo que lleven consigo y su astucia natural para sobrevivir. Sin embargo, la Armadura de Depredador no es una armadura convencional en absoluto. Se trata de una combinación ritualizada de armas y armadura que permite practicar un estilo especial de combate. Cada Depredador dispone de una armadura de caza fabricada por artesanos expertos de otros planetas; una maravilla construida con tecnologías casi olvidadas que vale su peso en creditos.
Cada Armadura de Depredador es capaz de mantenerse y repararse a si mismo automáticamente; dispone de varias armas integradas y, sobre todo, dispone de multiplicadores de rendimiento que van activándose a medida que el Depredador consigue dominar mejor las funciones de la armadura. Estos multiplicadores permiten a los Depredadores evolucionar de forma ligeramente diferente, produciendo un grupo diferente y poderoso en cada expedición.

Ningun grupo de Depredadores puede regresar a La Cuspide hasta no haber conseguido cumplir con el objetivo que el grupo se había impuesto. El objetivo puede ser, por ejemplo, matar a media docena de guerreros de las bandas del Submundo, o sobrevivir en los desiertos del Submundo durante un cierto periodo de tiempo. Las Armaduras de Depredador cuentan con sistemas de grabación que registran todo lo ocurrido en las profundidades del Submundo, verificando las victorias de cada Depredador, por lo que es imposible que se produzcan fraudes; los Depredadores deben cumplir su objetivo, o morirán en el intento. En el Submundo son temidos y odiados, pero cuando regresan a La Cuspide son agasajados, y los supervivientes pueden ocupar un lugar entre los poderosos gobernantes de Necromunda.

El Bueno...



  • Renegados Pieles Rata (Ratskins)
Los Pieles Rata son habitualmente un pueblo tímido y pacifico, que normalmente evita a los ruidosos y estridentes habitantes del Submundo y a sus poblaciones. Los Pieles Rata no necesitan comerciar con los habitantes del Submundo, y por tanto viven en pequeñas comunidades alejadas de los habitantes de La Colmena y sus armas. Si los habitantes de La Colmena empiezan a colonizar zonas próximas a las poblaciones de Pieles Rata, estos recogen sus posesiones y desaparecen silenciosamente, adentrándose aun mas en el desierto. Los Pieles Rata consideran que los habitantes de la colmena son extraños e incomprensibles, por lo que prefieren no relacionarse con ellos.

Desgraciadamente, el comportamiento pacifico de los Pieles Rata les hace vulnerables a la expoliación por parte de bandas o comerciantes poco escrupulosos. Cualquier grupo de Forajidos puede entrar a sangre y fuego en un campamento Piel Rata y destruirlo totalmente, dejando a unos pocos supervivientes que juraran venganza contra todos los habitantes de La Colmena. Estos enfurecidos Piel Rata abandonan a su pueblo y se convierten en Renegados, cazando y matando a habitantes de La Colmena a la primera oportunidad, para intentar liberar el Submundo de los intrusos.

Otros Pieles Rata entran en las poblaciones de los habitantes de la Colmena por curiosidad, o para buscar trabajo como tramperos y guias, corrompiendose por el contacto con la sociedad de la Colmena. Los propios Pieles Ratas marginan a estos individuos, a los que denominan Intocables. Los Intocables gastan todo su dinero bebiendo y jugando, hasta que finalmente deben enfrentarse a los Vigilantes y son expulsados de la población. Estos Pieles Ratas contaminados por el contacto con la "civilización" no pueden regresar a sus hogares, por lo que vagan sin rumbo hasta que se unen a una banda de Renegados y vuelven a vivir entre los suyos.


  • Enforcers
In the Underhive of Necromunda there is one force whose word is law. They are the Necromunda Enforcers, and it is their unenviable task to impose the rule of Lord Helmawr on the citizens and outlaws that inhabit the lower reaches of Hive Primus. The Enforcers are hated and feared by the bulk of inhabitants of the Underhive: they are hated for being implacable and authoritarian imposers of Lord Helmawr’s often unfair legislation, and feared for the ruthless efficiency with which they impose the laws of the Underhive.

Necromunda Enforcers are modelled closely on the Adeptus Arbites. The Judges and Arbitrators of this huge organisation serve primarily to remind Imperial servants of their duties and loyalties, and to enforce the Imperial Decrees passed by the High Lords of Terra. The Imperium is incredibly vast, unimaginably so. It stretches to the edges of the known galaxy, its worlds thinly spread across the stars. On many of these planets, the Emperor and the Imperium he represents are but dimly remembered myths. All too often an Imperial Commander can forget the power he serves, either through incompetence or malice. This is why the Adeptus Arbites was formed. If a Governor ever considers skipping his tithes for a year, or perhaps ignoring the request for troops from an embattled neighbour, one glance towards the armoured Courthouse of the Arbites should be enough to make him reconsider. 

The bulk of the Adeptus is made up of the Arbitrators. They are well armed and armoured, as they are often the first line of defence on a traitorous world, operating in the depths of hive cities, the shanties of mining worlds and other savage environs. If planetary control is ever lost, the Arbitrators and Judges of the Arbites are empowered to take over and rule the world in the Emperor’s name until a suitable Imperial Commander can be found. Where civil unrest and crime threaten the stability of a world or the power of its ruler, the Arbitrators may be released to restore law and order.

However, while the Adeptus Arbites are responsible for ensuring that Imperial Decrees are obeyed across the galaxy, the role of everyday control and policing usually falls to local security forces, working under the orders of the Imperial Commander and his staff. Such is the case on Necromunda, where policing is carried out by Necromunda Enforcers. 

Every hive on Necromunda is divided into Precincts, each with its own fortified courthouse and a substantial number of Enforcers. In addition there are thousands of small Precinct Houses scattered through the hive, each of which is manned by a ten-man Enforcer Precinct squad.  Necromunda is a vital planet to the Imperium, but population pressures mean that it is in constant danger of devolving into anarchy and civil war. The Enforcers maintain a constant vigilance from their Courthouses and Precinct Houses, constantly on the watch for signs of disloyalty, subversion, or criminality. They are grim and uncompromising reminders of Lord Helmawr’s authority. They cannot be bought off, threatened, corrupted or negotiated with. Indeed, the Enforcers in Hive Primus are recruited into their ranks from other hives on Necromunda, thus ensuring that they do not have any loyalties to local citizens. They do not communicate with the citizenry unless absolutely necessary and only leave their Precinct Courts on official business.

Individual Enforcers, particularly grizzled veterans which have been hardened by years of dispensing justice, act as law enforcers within some settlements in the Underhive. These are tough, no nonsense characters who command the local Watchmen and direct freelance bounty hunters in the constant battle against outlaws and Outlanders. They also monitor local loyalties and the activities of the Merchant Guild to ensure that the Imperial codes of law are maintained even on the frontiers of anarchy.

Other than individual Enforcers, the most commonly encountered Enforcer tactical units are the Enforcer Patrol squads. Patrol squads are the standard law enforcement teams on Necromunda, that can be seen patrolling hive levels around Imperial establishments and important areas of the Underhive. They are also called in to quell serious disturbances, such as mob riots, or to suppress unruly gangs and poorly equipped Deviant Scum. 

The equipment worn by Necromunda Enforcers is based upon imitations of the equipment used by the Arbites, and is very similar in appearance. They generally wear carapace breastplates, with padded flak armour or additional vambraces and plating. This can be highly ornate on ranking officers, often gilded and inscribed with oaths of justice and Imperial commands. 

The combat shotgun used by the Enforcers is as much a badge of office as a weapon, and the homing Executioner ammunition they sometimes use is feared throughout the Underhive. Although most Enforcers won’t hesitate to kill, they often carry weapons to subdue foes wanted for interrogation or trial, of which the power maul is most common. They also make used of Cyber-mastiffs for hunting down their prey and to catch fugitives who attempt to escape.

Desterrados



En las zonas muertas, la unica ley que existe es la que puede hacerse respetr a puntar de pistola. Los indeseables mas odiosos acaban siempre refugiandose en las zonas muertas, expulsados de los asentamientos acusados justa o injustamente de haber cometido crimentes por otras bandas, colonos furiosos o Comerciantes ansiosos de venganza. Una vez en las zonas muertas, estos desterrados tendran que enfrentarse sin tregua a las ratas, los mutantes, los Zombis de la Plaga y los Carroñeros que viven en los fetidos pantanos acidos y los pozos negros de la base de la Colmena. Cada dia es una lucha constante por la supervivencia: a su lado, la vida en los asentamientos del Submundo es un autentico crucero del placer.

Los Pieles Rata son renegados, los gladiadores de pozo fugitivos y los desiquilibrados brujos que merodean por los desiertos pueden ayudar o atacar a estos desesperados segun sea la situacion. Las enloquecidas bandas de Redencionistas organizan cruzadas contra las fuerzas de la oscuridad, que son abundantes en el Submundo, aunque su fanatico fervor tambien los lleva a convertirse en forajidos. Pero aunque los procedimientos utilizados por los Redencionistas no son precisamente delicados, los forajidos de las zonas muertas temen mas a los Depredadores de la Cuspide que a cualquier otro enemigo. El mayor horror al que debe enfrentarse cualquier forajido es el de ser perseguido y cazado por deporte como un animal, disecado como trofeo y mutilado para diversion de los Cazadores.

Los almacenes ilegales y los escondrijos fortificados de bandidos estan dispersos por las zonas muertas entre pozos ciegos y vertederos de desecho. Alrededor de los almacenes ilegales, lo peor de la escoria del Submundo roba, mata y gasta su dinero en mujeres, bebida, armas, drogas e informacion. Las caravanas nocturas, escoltadas por guerreros armados hasta los dientes, viajan por areas demasiado contaminadas para ser habitadas con la intencion de comerciar con mutantes y Pieles Rata. En las zonas muertas todo el mundo debe luchar por conservar sus posesiones y robar todo lo que pueda de lo demas. Esclavitud, enfermedad, miseria, locura y muerte son los destinos que acechan entre las sombras dispuestos a atrapar a los que son demasiado debiles, estupidos o solitarios para sobrevivir.

En pocas palabras, no es el mejor lugar donde uno pueda vivir.


En la anarquia que reina fuera de las poblaciones del Submundo acechan los proscritos mas peligroso de Necromunda: los Desterrados. Ciertos ciudadanos son expulsados de las poblaciones por violar el codigo del Submundo, convirtiendose asi en Forajidos, pero los Desterrados no pueden entrar en las poblaciones por el simple hecho de pertenecer a algun grupo que no acepta el codigo del Submundo a causa de sus creencias o de su origen.

En el Submundo de Colmena Primus predominan cuatro grupos de Desterrados, aunque en otras Colmenas su influencia es menos evidente. Estos grupos son temidos y odiados por los esforzados pobladores del Submundo, que intentan desesperadamente sobrevivir en esas desoladas tierras.

Uno de estos grupos es el de los Pieles Rata desposeidos, que forman bandas de Renegados Pieles Rata. Estas bandas de Pieles Rata quieren hacer sufrir a los colonos que han invadido sus hogares y profanado sus lugares sagrados. Los fanaticos seguidores del Culto de la Redencion acuden al Submundo para llevar a cabo sus Cruzadas Redencionistas en las que cazan mutantes y herejes con un inquebrantable fanatismo. Los repugnantes grupos de degenerados y mutantes Carroñeros observan desde las sombras esperando su oportunidad para saquear y destruir. Los mas peligrosos son los monstruos tecnologicos denominados Depredadores, nobles de La Cuspide que descienden al Submundo para Efectuar crueles ritos de iniciacion antes de ocupar su lugar en la aristocracia.

Los Desterrados son incapaces de establecer las complicadas redes de contactos y aliados en que se basan las bandas para poder sobrevivir en el Submundo; los Desterrados deben vivir o morir solos. Para sobrevivir y prosperar, los Desterrados deben librar peligrosas y desesperadas batallas para arrebatar armas, equipo y provisiones a los habitantes de los pueblos o a otras bandas. Cada derrota les lleva un poco mas cerca del hambre y la muerte. Los mas debiles y aquellos que estan dirigidos por lideres mediocres nunca consiguen triunfar; el Submundo acaba devorandoles, y sus huesos se mezclaran con los de otros miles que llegaron en busca de una nueva vida y solo hallaron la muerte.

Descripcion de las Casas Menores






sábado, 18 de febrero de 2012

Las Casas Menores






Bajo la barrera de adamantio conocida como el Muro se encuentran los dominios de las seis Casas de Necromunda.
Estas casas normales no disfrutan de los privilegios de las Casas Nobles. Sus habitantes están confinados en la atestada Ciudad Colmena donde las condiciones de vida son sórdidas y sucias. Los ciudadanos, como se denominan a ellos mismos, están acostumbrados a la tenue luz y al aire fétido. Puesto que no conocen nada mejor, la mayoría se conforma con esta vida de trabajo duro en las fábricas del Gremio, los talleres y las otras industrias que forman los principales negocios de la colmena.

Las casas fabrican todo tipo de productos, desde alimentos a armamento. Estos productos se venden a las Casas Nobles y de esta forma los productos fabricados en Necromunda llegan a todos los confines del universo. Entre las casas que fabrican los productos y las Casas Nobles que los compran se ha desarrollado una complicada pero eficiente relación comercial basada en la competencia.

Los miembros de las seis casas normalmente no se mezclan, y las fronteras entre sus dominios están permanentemente vigiladas para impedir la entrada a los intrusos. Cada casa está orgullosa de sus tradiciones y desprecia la forma de vida de sus rivales. En la frontera que divide los territorios de dos casas es normal encontrar una zona que es tierra de nadie o está extensamente fortificada.

Las guerras prolongadas entre casas no son frecuentes, pero han existido. Cualquier incidente, desde una simple trasgresión accidental de las fronteras a una invasión deliberada, puede desencadenar la violencia. La causa más común de animosidad son las luchas por un contrato. Estos enfrentamientos se producen cuando una casa intenta sabotear las principales factorías de una región vecina para impedir que ésta pueda cumplir un contrato. Si esto sucede, el vecino puede incurrir en fuertes penalizaciones e incluso perder un lucrativo contrato en favor de la casa rival.

No es corriente que se inicien las hostilidades abiertamente, pues la guerra entre dos casas sólo favorecería los intereses de las otras cuatro, y no favorecería a ninguno de los adversarios. Además, las Casas Nobles  desaprueban categóricamente los conflictos destructivos, porque dificultan el movimiento de mercancías y el comercio se resiente. Las Casas Nobles pueden presionar amenazando con trasladar sus negocios a otra parte antes que tolerar una guerra en la colmena. Por consiguiente, la Ciudad Colmena es normalmente pacífica y trabajadora, y la mayoría de sus habitantes son felices trabajando duro para su casa y recogiendo las pequeñas recompensas que se les ofrecen.

Las Casas Nobles


Las siete casas más importantes son las Casas Nobles cuyos dominios se extienden por toda la Cúspide, la sección de la colmena que se extiende por encima de la capa de nubes.
Las Casas Nobles controlan el comercio de la colmena. Éstas comercian a lo largo y ancho del Imperio y con las otras ciudades colmena de Necromunda. Las Casas Nobles compiten entre ellas para acumular más riquezas y poder político, intentando continuamente proteger sus intereses a expensas de sus rivales. Las intrigas y el miedo a la muerte por asesinato dominan la vida de las familias gobernantes.

La Casa Noble más poderosa es la Casa Imperial o Gobernante de Helmawr. Sus dominios se encuentran en la parte superior de la Cúspide, el territorio más deseado de toda la colmena. Lord Helmawr, el líder de la Casa, controla todo el planeta. Él representa al poderoso Adeptus Terra de la Tierra, el cuerpo gubernamental del Imperio de la Humanidad.

Para el universo, Lord Helmawr es Necromunda, y el planeta le pertenece, por lo que puede gobernarlo como le plazca. Los patriarcas y las familias comerciantes de las Casas Nobles pugnan por conseguir su atención y se apresuran a hacer cualquier favor que sea necesario para conseguir los derechos de aterrizaje y embarque, licencias comerciales y concesiones tributarias. Mientras buscan el favor de Lord Helmawr, las Casas Nobles conspiran a sus espaldas, esperando que algún día la Casa Helmawr pierda poder y una nueva Casa Imperial herede sus dominios.

Las siete Casas Nobles de Necromunda son: Casa Helmawr, Casa Catallus, Casa Ty, Casa Ulanti, Casa Greim, Casa Ran Lo y Casa Ko’iron. Estas casas no participan directamente en los combates ni en las exploraciones del Submundo que nos ocupan este manual, pero su existencia es importante.

Introduccion


Necromunda es el juego de las feroces confrontaciones entre bandas rivales en el peligroso Submundo de las Ciudades Colmena de Necromunda.

Una Ciudad Colmena es una ciudad antigua e increíblemente gigantesca, en la que cada nivel se ha edificado sobre los anteriores hasta una altura de quince kilómetros por encima de la superficie. Para los que viven en las profundidades, el tenebroso e inhóspito Submundo ofrece numerosas oportunidades para enriquecerse y obtener poder. En sus derrumbadas cavernas se ocultan riquezas de un pasado remoto: metales raros y preciosos, insondables artefactos arcanotecnológicos, maravillosos hongos mutantes y mucho más. También es un lugar peligroso en el que las criaturas mutantes, los renegados y los asesinos se ocultan de la ley de las Familias Nobles de la Ciudad Colmena. Y, naturalmente, hay otros muchos más que desean apropiarse de las riquezas del Submundo a cualquier precio.

En el exterior de las Ciudades Colmena, la superficie del planeta está cubierta por incontables kilómetros de cenizas tóxicas, y la atmósfera está tan contaminada que corroe los muros blindados de la Ciudad Colmena. Por encima de la ciudad se encuentra el siniestro cielo y la mortífera luz del sol. Más allá del planeta se encuentra una extensa galaxia y el gran Imperio de la Humanidad, un Imperio formado por millones de mundos que los Adeptus de la Tierra mantienen bajo su gobierno. Pero todo eso no son más que leyendas para los habitantes de un Submundo en el que el cielo y el espacio, los planetas, e incluso la superficie exterior del planeta son conceptos tan desconocidos y abstractos que muchos se niegan a creer en su propia existencia.