viernes, 24 de febrero de 2012

Disparo parte 4


ATURDIDO (Pinned)
Cuando una miniatura es impactada por un disparo, ésta deberá colocarse tumbada boca arriba para indicar que la miniatura ha quedado aturdida por los disparos del enemigo.

La fuerza del disparo habrá derribado al guerrero al suelo. El proyectil puede herir o matar al guerrero, aunque este también puede tener suerte y escapar indemne. Aunque sobreviva, quedará momentáneamente confuso; su instinto de supervivencia le habrá obligado a echarse cuerpo a tierra y agachar la cabeza.

Más adelante describiremos los efectos del aturdimiento sobre el guerrero, si sobrevive al disparo. Primero describiremos cómo determinar los efectos del disparo.



HERIDAS
Tras impactar al objetivo, deberá determinarse si éste resulta herido. Un impacto puede no tener más efecto que rebotar en un artículo de equipo o en un arma; puede producir tan sólo un rasguño superficial o causar una herida insignificante que el guerrero puede ignorar valientemente. Aunque el objetivo impactado no sufra una herida, resultará aturdido por los disparos del enemigo, tal y como se describe más adelante.

Para determinar si un impacto causa alguna herida deberá compararse la Fuerza del arma atacante con el atributo de Resistencia o Toughness (R / T) del objetivo. En la sección Arsenal se incluye una descripción completa de las armas así como su Fuerza (Strength) y sus reglas especiales; sin embargo a continuación se incluyen algunos ejemplos.


La siguiente tabla indica el resultado que debe obtenerse en una tirada de 1D6 para causar heridas. Debe tenerse en cuenta que el valor habitual del atributo de Resistencia (Toughness) es 3 para pandilleros y otros humanos. Sin embargo, el Submundo contiene otras muchas criaturas cuya Resistencia puede variar del valor habitual a valores increíblemente altos.




EFECTO DE LAS HERIDAS
La mayoría de miembros de la banda tienen un atributo Heridas de 1, pero algunos pueden tener un valor de 2 ó más. Si un objetivo tiene más de una herida, restar un punto del total por cada herida sufrida, anotándolas en la hoja de control. Mientras el atributo Heridas de la miniatura no quede reducido a 0, ésta podrá seguir luchando normalmente. Cuando un guerrero sufra la última herida que podía resistir, tirar un dado para determinar el efecto de las heridas. El jugador que ha causado la herida deberá tirar 1D6.

1 Rasguño (Flesh Wound)
El objetivo ha sufrido una herida leve. Restar -1 a sus atributos Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles hasta el final de la batalla.

2 a 5 Neutralizado (Down)
La víctima del disparo se desploma al suelo, herida y apenas consciente. La miniatura debe tumbarse boca abajo para representar que el guerrero está neutralizado.

6 Fuera de Combate (Out of action)
El objetivo está gravemente herido y se desploma al suelo inconsciente. No puede seguir actuando y su miniatura debe retirarse del juego.



ALTO IMPACTO
Algunas armas tienen una potencia tan devastadora que si logran impactar sobre su objetivo el guerrero, muy probablemente, quedará gravemente herido. Las armas de fuerza 7 ó más se denominan armas de alto impacto. Un guerrero que sea impactado por una de estas armas quedará fuera de combate con un resultado de 5 ó 6 en la tabla de heridas (tabla superior), en lugar del resultado de 6 habitual. Los demás efectos de las heridas se aplican de la misma forma que se ha descrito en la tabla superior.


RASGUÑOS
Una miniatura que haya sufrido un rasguño podrá seguir actuando aunque su atributo de Heridas haya quedado reducido a cero. Si la miniatura sufre una nueva herida, deberá determinarse una vez más el efecto de las heridas, como si su atributo Heridas acabara de ser reducido a cero de nuevo.

Un guerrero puede sufrir más de un rasguño y seguir luchando, aunque su efectividad se verá reducida. Los efectos de las heridas deben anotarse en la hoja de control y aplicarse hasta el final de la batalla. La miniatura seguirá tumbada boca arriba para indicar que aún se encuentra aturdida (ver más adelante).

Cada vez que una miniatura sufra un rasguño, deberá deducirse un punto más a sus atributos de HA/WS y HP/BS, por lo que una miniatura que haya sufrido varios rasguños puede llegar a tener su atributo HA o HP a un valor de 0. Si tanto su HA/WS como su HP/BS descienden a un valor de cero, el guerrero quedará automáticamente inconsciente a causa de la pérdida de sangre, y se considerará automáticamente fuera de combate.


NEUTRALIZADO
Cuando un miembro de la banda sufre una herida grave o queda momentáneamente inconsciente, se considera que el guerrero está neutralizado. En este estado es posible tanto que consiga recuperarse, como que siga inconsciente, como que muera. Coloca la miniatura boca abajo para indicar que la miniatura está neutralizada. Una miniatura neutralizada no podrá llevar a cabo ninguna acción excepto arrastrarse como se describe más adelante.

Al final de la fase de recuperación, el jugador debe efectuar una tirada para determinar qué les sucede a todos los miembros de su banda que estén neutralizados. Un guerrero neutralizado puede recuperarse, seguir neutralizado o quedar fuera de combate. Deberá efectuarse una tirada de 1D6 y consultar de nuevo la tabla de efectos de las heridas (1= Rasguño, 2 a 5= Neutralizado y 6= Fuera de Combate). Las miniaturas que se recuperen al obtener un resultado de rasguño podrán seguir combatiendo, pero sufrirán la reducción de -1 a los atributos de HA/WS y HP/BS, y permanecerán aturdidos durante un turno (ver la regla de aturdimiento). Tumba la miniatura de forma que quede boca arriba para indicar su nuevo estado. Las miniaturas que sigan neutralizadas permanecerán tumbadas boca abajo, y las miniaturas que queden fuera de combate deberán retirarse del juego.

Durante su fase de movimiento, una miniatura neutralizada podrá arrastrarse hasta 2 pulgadas, como si el valor de su atributo Movimiento fuera de 2. No podrá hacer nada más durante el turno; no podrá correr ni cargar. De esta forma, una miniatura gravemente herida podrá ponerse a cubierto detrás de un obstáculo o escapar del enemigo (¡si tiene suerte!).


FUERA DE COMBATE
Fuera de combate representa que el guerrero no puede seguir luchando y debe retirarse del juego. Debe retirarse la miniatura del campo de batalla. Es imposible decir si el guerrero está vivo o muerto, pero a efectos del resultado del enfrentamiento en curso no existe diferencia alguna. Una vez concluido el combate deberá determinarse si dicho miembro de la banda consigue sobrevivir y si a consecuencia de las heridas sufridas padece alguna secuela permanente (para los detalles consultar la sección de Campañas).


HERIDAS MÚLTIPLES
Algunas armas pueden producir más de una herida si impactan. El atributo de Heridas de una miniatura no
puede reducirse a menos de cero, pero cada herida adicional que sufra la miniatura obligará a efectuar una nueva tirada en la tabla de Efectos de las Heridas. Por tanto, si un guerrero que resiste una herida sufre cuatro heridas, deberá tirar cuatro veces en la tabla de Efectos de las Heridas.

Cualquier resultado de neutralizado después del primero deberá ignorarse, pero un guerrero puede sufrir más de un rasguño. Un guerrero que sufra uno o más rasguños y además quede neutralizado deberá aplicar las consecuenciasde haber quedado neutralizado, pero también tendrá que soportar las consecuencias de todos los rasguños. Hay que tener en cuenta que si los valores de los atributos de HA/WS y HP/BS del guerrero resultan ambos reducidos a cero a causa de los rasguños, el guerrero quedará automáticamente fuera de combate.







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