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lunes, 20 de febrero de 2012

El Feo...

  • Carroñeros (Scavvies)
Los Carroñeros son los desechos de la humanidad, pero su degradacion fisica y mental hace que apenas puedan considerarse humanos. Sufren deformaciones y mutaciones gravisimas a causa de la toxicidad de los lugares en que viven. Sus ropas son harapientas y estan cubiertas por la suciedad mas indescriptible; su piel esta repleta de llagas nauseabundas, verrugas y ampollas. Sus miembros estan tan deformados o son tan debiles que los ganchos de hierro y las patas son frecuentes, aunque los demasiado mutilados para defenderse sobreviven poco.

Los Carroñeros viven en los desiertos mas contaminados y hediondos del Submundo, esperando ansiosamente una oportunidad para asesinar, robar y saquear a cualquiera o cualquier cosa que pase cerca. Los Carroñeros deben actuar en grupo para sobrevivir. Las bandas normalmente estan formadas por individuos emparentados entre si. El macho dominante de la banda mantiene el poder mediante la fuerza bruta, la astucia y teniendo tantos hermanos como sea posible sobre los cuales poder ejercer su voluntad. Aunque un Carroñero aislado no representa ninguna amenaza para cualquier banda bien armada, los Carroñeros son suficientemente astutos para preparar trampas, emboscadas y aprovechar su superioridad numerica, para decantar la balanza a su favor.

A veces surge un Rey Carroñero que una varias bandas de Carroñeros organizando una desvencijada tribu. La harapienta horda que puede llegar a formarse en estos casos puede ser lo suficientemente grande como para atacar poblaciones y almacenes. Los desmanes cometidos por el Rey Nariz Negra el Octagesimoprimero todavia son recordados con temos en el Submundo, y Pueblo Inferior todavia no ha logrado recuperarse totalmente del periodo que fue gobernado por el denominado Rey Mendigo.
Afortunadamente, los Reyes Carroñeros normalmente estan mas preocupados por evitar atraer la atencion de las autoridades que por lanzarse a grandes conquistas. Normalmente prefieren utilizar el miedo, la intimidacion y la extorsion para conseguir lo que desean. Sus infames seguidores bloquean el acceso a los recursos vitales para poder cobrar impuestos y derechos de paso a los pobladores del Submundo cuando su superioridad numerica se lo permite. Cuando esto sucede, los honrados y trabajadores pobladores del Submundo recurren a las bandas y a los Cazarrecompensas para dar una leccion a los Carroñeros y hacer que la situacion vuelva a la normalidad.



  • Pit Slaves
Pit Slaves are gang fighters or hivers who have been captured by hive gangs or Guild-sanctioned Watchmen and sold to the Guilders. They are little more than property in the Guilder’s hands, doomed to work in the mines, fighting pits or on the pack trails for the rest of their lives. Most Pit Slaves are outlaws, thieves and renegades who have finally been brought to justice, but others are simply unlucky individuals who were captured and had nobody who would pay their ransom.

The Guilders usually ‘modify’ slaves for their new lives with crude implants and basic bionics – blades and saws for fighting or drillsand hammers for work in mines and forges.

Plugs and connection points mark their fleshand they are pierced with steel rods and metal plates to strengthen their bodies. If a slave proves useful to the Guilders, their implants are progressively upgraded so that hardened pit fighters become inhuman caricatures of the warriors they once were.

The toughest and most determined Pit Slaves escape their incarceration. They may escape in ones or twos or in mass break-outs of dozens if a mine collapses or a caravan is attacked.The vast and chaotic wastes of the Underhive provide ample hiding places for these desperate souls and relatively few are recaptured by the Guilders or bounty hunters; generally the Guild writes off its losses and buys up more slaves.Lone Pit Slaves commonly join up with gangs as hired guns, but groups of them band together for mutual support and run with the outlaw gangs at the edges of the badzones. They raid Guilder caravans and settlements for food, weapons and extra implants to upgrade or replace damaged parts. Closest to their hearts, of course, is causing the Guild as much trouble as possible.

domingo, 19 de febrero de 2012

El Malo...

  • La Cruzada Redencionista (Redemptionists)
Redencion! Redencion! A sangre y fuego! Los gritos de los devotos sacerdotes del movimiento Redencionista retumba con rabia por toda la Colmena. En las esquinas y avenidas de la Colmea, los sacerdotes Redencinistas incitan a las masas con sus consignas, instigando al odio y la intolerancia. En templos y salas de reunion abarrotadas, los sacerdotes Redencionistas dirigen las plegarias para que la furia divina del Emperador descienda sobre la galaxia, propagando el odio y la xenofobia del populacho. Para los Redencionistas, toda la creacion esta infestada de una maligna corrupcion que solo el fuego, la sangre y la fe pueden purificar.

El credo de la Redencion es una corriente que deriva del culto principal Imperial de la Eclesiarquia. Adoran al Emperador como a un Dios; el hombre supremo cuya unica existencia prueba que el destino de la humanidad ha abandonado la senda de la pureza decretada por el Emperador y los pecados de la humanidad pueden acabar ahogando a la raza humana en su propia inmundicia y depravacion. Mientras la raza humana sea incapaz de controla su naturaleza pecadora, sera incapaz de unificar y conquistar las estrellas como es el deseo del Emperador. La raza humana solo podra liberarse del pecado con fuego, sangre y fe.


El pecado puede manifestarse de muchas formas; bebiendo, jugando, mintiendo, estafando, profanando, lasciviando, fornicando (incluso pensar en la fornicacion es pecado) y disparando a gente inocente y trabajadora como los Redencionistas. Los mayores pecados son los Mutantes y los Brujos, que son engendros del mal; les siguen los herejes que toleran el pecado y no acatan mandatos de la Redencion. Secretamente, los Redencionistas creen que las Familias Nobles y el Gremio tambien estan corruptos por el pecado, ya que apenas reciben apoyo de La Cuspide. La mayor parte de sus seguidores proceden de las masas trabajadoras de la Ciudad Colmena.

La Redencion es una fuerza poderosa entre las Casas que controlan la Ciudad Colmena, con miembros que actuan encubierta o abiertamente en todas ellas. La Casa Cawdor esta consagrada a la causa Redencionista, que es la que realmente controla sus acciones. En sus territorios es donde la senda de la pureza es mas fuerte, regularmente se celebran cacerias de Brujos y queman publicamente herejes y mutantes. Los fieles de la Casa Cawdor son tan puros que consideran que los Redencionistas de las otras Casa son poco mejores que los pecadores.

Desafortunadamente, en Necromunda existen muchos pecadores, especialmente en el Submundo, y los concilios de Redencionistas luchan constantemente para hacer llegar la palabra verdadera a las ignorantes masas de ciudadanos. Muchos devotos de la Ciudad Colmena descienden al Submundo para iniciar una nueva vida, estableciendo sus poblaciones y granjas lejos de las poblaciones principales (que consideran han sucumbido al pecado y la condenacion). estas comunidades aisladas apenas mantienen contactos con el mundo exterior, visitando solo ocasionalmente almacenes en busca de suministros. 

La Redencion tambien organizar "Cruzadas" en las que sus fieles mas devotos y fanaticos recorren el Submundo para liberarlo del pecado con el sagrado fuego de la batalla. Cada Cruzada esta dirigida por un Sacerdote Redencionista que ha sido bendecido por el Concilio, el cual tambien le proporciona armas y combatientes. La Cruzada patrulla el Submundo destruyendo abominaciones y luchand contra los herejes que encuentran a su paso.

A causa de innumerables y sangrientas acciones bien documentadas, el Gremio ha proscrito a todos aquellos que participen en una Cruzada, lo cual ha irritado muchisimo a los Redencionistas. Al declarar Forajidos a todos los participantes en las Cruzadas, solo ha conseguido que estos endurezcan sus posiciones, luchando sin respetar ninguna ley, al menos oficialmente, al margen de la causa Redencionista. Como consecuencia, los cruzados han atacados caravanas del Gremio y poblaciones y granjas cuyo unico crimen ha sido hacer negocions con los Comerciantes del Gremio.

La Cruzada esta constantemente en movimiento, recorriendo las Zonas Muertas, deteniendose solo temporalmente en las poblaciones y granjas Redencionistas para poder reabastecerse y conseguir nuevas armas. Los sacerdotes predican a sus habitantes y reafirman su fe mientras los hermanos recaudan un diezmo de sus ingresos o hacen colectas. Despues (y solo despues) la Cruzada prosigue su camino, para poder seguir luchando contra las fuerzas de la oscuridad, protegiendo a los inocentes del peligro de los demonios mutantes, los brujos y las bandas de herejes que viven en las Zonas Muertas.


  • Depredadores de la Cuspide (Spyrers)
Incluso en un entorno acostumbrado a horrores de todas las clases como es el Submundo, los Depredadores de la Cuspide provocan el temor mas genuino. Los padres amenazan a sus hijos que si no son obedientes vendrán los Depredadores y se los llevaran. Los adultos guardan silencio y escuchan aterrados los relatos de sus ataques. Los habitantes del Submundo consideran a los Depredadores demonios de la oscuridad; monstruos sedientes de sangre que dan caza a los miembros de las bandas sin escrúpulos ni compasión.

Los Depredadores no son ni demonios ni espectros, como saben muy bien los habitantes del Submundo. Son los hijos e hijas de las Familias Nobles que gobiernan Colmena Primus y Necromunda desde La Cuspide. Estos jóvenes de sangre noble son enviados al infierno del Submundo para demostrar que son guerreros lo suficientemente  hábiles y duros como para ocupar su lugar entre las familias gobernantes. En una Ciudad Colmena donde viven tantos billones de personas, solo los mas decididos y despiadados pueden tener derecho a gobernar, o incluso a sobrevivir.

Los Depredadores son enviados mas abajo de El Muro en equipos. Una vez en el Submundo, no podrán esperar ninguna ayuda, ni dinero, ni recursos; tan solo contaran con el equipo que lleven consigo y su astucia natural para sobrevivir. Sin embargo, la Armadura de Depredador no es una armadura convencional en absoluto. Se trata de una combinación ritualizada de armas y armadura que permite practicar un estilo especial de combate. Cada Depredador dispone de una armadura de caza fabricada por artesanos expertos de otros planetas; una maravilla construida con tecnologías casi olvidadas que vale su peso en creditos.
Cada Armadura de Depredador es capaz de mantenerse y repararse a si mismo automáticamente; dispone de varias armas integradas y, sobre todo, dispone de multiplicadores de rendimiento que van activándose a medida que el Depredador consigue dominar mejor las funciones de la armadura. Estos multiplicadores permiten a los Depredadores evolucionar de forma ligeramente diferente, produciendo un grupo diferente y poderoso en cada expedición.

Ningun grupo de Depredadores puede regresar a La Cuspide hasta no haber conseguido cumplir con el objetivo que el grupo se había impuesto. El objetivo puede ser, por ejemplo, matar a media docena de guerreros de las bandas del Submundo, o sobrevivir en los desiertos del Submundo durante un cierto periodo de tiempo. Las Armaduras de Depredador cuentan con sistemas de grabación que registran todo lo ocurrido en las profundidades del Submundo, verificando las victorias de cada Depredador, por lo que es imposible que se produzcan fraudes; los Depredadores deben cumplir su objetivo, o morirán en el intento. En el Submundo son temidos y odiados, pero cuando regresan a La Cuspide son agasajados, y los supervivientes pueden ocupar un lugar entre los poderosos gobernantes de Necromunda.

El Bueno...



  • Renegados Pieles Rata (Ratskins)
Los Pieles Rata son habitualmente un pueblo tímido y pacifico, que normalmente evita a los ruidosos y estridentes habitantes del Submundo y a sus poblaciones. Los Pieles Rata no necesitan comerciar con los habitantes del Submundo, y por tanto viven en pequeñas comunidades alejadas de los habitantes de La Colmena y sus armas. Si los habitantes de La Colmena empiezan a colonizar zonas próximas a las poblaciones de Pieles Rata, estos recogen sus posesiones y desaparecen silenciosamente, adentrándose aun mas en el desierto. Los Pieles Rata consideran que los habitantes de la colmena son extraños e incomprensibles, por lo que prefieren no relacionarse con ellos.

Desgraciadamente, el comportamiento pacifico de los Pieles Rata les hace vulnerables a la expoliación por parte de bandas o comerciantes poco escrupulosos. Cualquier grupo de Forajidos puede entrar a sangre y fuego en un campamento Piel Rata y destruirlo totalmente, dejando a unos pocos supervivientes que juraran venganza contra todos los habitantes de La Colmena. Estos enfurecidos Piel Rata abandonan a su pueblo y se convierten en Renegados, cazando y matando a habitantes de La Colmena a la primera oportunidad, para intentar liberar el Submundo de los intrusos.

Otros Pieles Rata entran en las poblaciones de los habitantes de la Colmena por curiosidad, o para buscar trabajo como tramperos y guias, corrompiendose por el contacto con la sociedad de la Colmena. Los propios Pieles Ratas marginan a estos individuos, a los que denominan Intocables. Los Intocables gastan todo su dinero bebiendo y jugando, hasta que finalmente deben enfrentarse a los Vigilantes y son expulsados de la población. Estos Pieles Ratas contaminados por el contacto con la "civilización" no pueden regresar a sus hogares, por lo que vagan sin rumbo hasta que se unen a una banda de Renegados y vuelven a vivir entre los suyos.


  • Enforcers
In the Underhive of Necromunda there is one force whose word is law. They are the Necromunda Enforcers, and it is their unenviable task to impose the rule of Lord Helmawr on the citizens and outlaws that inhabit the lower reaches of Hive Primus. The Enforcers are hated and feared by the bulk of inhabitants of the Underhive: they are hated for being implacable and authoritarian imposers of Lord Helmawr’s often unfair legislation, and feared for the ruthless efficiency with which they impose the laws of the Underhive.

Necromunda Enforcers are modelled closely on the Adeptus Arbites. The Judges and Arbitrators of this huge organisation serve primarily to remind Imperial servants of their duties and loyalties, and to enforce the Imperial Decrees passed by the High Lords of Terra. The Imperium is incredibly vast, unimaginably so. It stretches to the edges of the known galaxy, its worlds thinly spread across the stars. On many of these planets, the Emperor and the Imperium he represents are but dimly remembered myths. All too often an Imperial Commander can forget the power he serves, either through incompetence or malice. This is why the Adeptus Arbites was formed. If a Governor ever considers skipping his tithes for a year, or perhaps ignoring the request for troops from an embattled neighbour, one glance towards the armoured Courthouse of the Arbites should be enough to make him reconsider. 

The bulk of the Adeptus is made up of the Arbitrators. They are well armed and armoured, as they are often the first line of defence on a traitorous world, operating in the depths of hive cities, the shanties of mining worlds and other savage environs. If planetary control is ever lost, the Arbitrators and Judges of the Arbites are empowered to take over and rule the world in the Emperor’s name until a suitable Imperial Commander can be found. Where civil unrest and crime threaten the stability of a world or the power of its ruler, the Arbitrators may be released to restore law and order.

However, while the Adeptus Arbites are responsible for ensuring that Imperial Decrees are obeyed across the galaxy, the role of everyday control and policing usually falls to local security forces, working under the orders of the Imperial Commander and his staff. Such is the case on Necromunda, where policing is carried out by Necromunda Enforcers. 

Every hive on Necromunda is divided into Precincts, each with its own fortified courthouse and a substantial number of Enforcers. In addition there are thousands of small Precinct Houses scattered through the hive, each of which is manned by a ten-man Enforcer Precinct squad.  Necromunda is a vital planet to the Imperium, but population pressures mean that it is in constant danger of devolving into anarchy and civil war. The Enforcers maintain a constant vigilance from their Courthouses and Precinct Houses, constantly on the watch for signs of disloyalty, subversion, or criminality. They are grim and uncompromising reminders of Lord Helmawr’s authority. They cannot be bought off, threatened, corrupted or negotiated with. Indeed, the Enforcers in Hive Primus are recruited into their ranks from other hives on Necromunda, thus ensuring that they do not have any loyalties to local citizens. They do not communicate with the citizenry unless absolutely necessary and only leave their Precinct Courts on official business.

Individual Enforcers, particularly grizzled veterans which have been hardened by years of dispensing justice, act as law enforcers within some settlements in the Underhive. These are tough, no nonsense characters who command the local Watchmen and direct freelance bounty hunters in the constant battle against outlaws and Outlanders. They also monitor local loyalties and the activities of the Merchant Guild to ensure that the Imperial codes of law are maintained even on the frontiers of anarchy.

Other than individual Enforcers, the most commonly encountered Enforcer tactical units are the Enforcer Patrol squads. Patrol squads are the standard law enforcement teams on Necromunda, that can be seen patrolling hive levels around Imperial establishments and important areas of the Underhive. They are also called in to quell serious disturbances, such as mob riots, or to suppress unruly gangs and poorly equipped Deviant Scum. 

The equipment worn by Necromunda Enforcers is based upon imitations of the equipment used by the Arbites, and is very similar in appearance. They generally wear carapace breastplates, with padded flak armour or additional vambraces and plating. This can be highly ornate on ranking officers, often gilded and inscribed with oaths of justice and Imperial commands. 

The combat shotgun used by the Enforcers is as much a badge of office as a weapon, and the homing Executioner ammunition they sometimes use is feared throughout the Underhive. Although most Enforcers won’t hesitate to kill, they often carry weapons to subdue foes wanted for interrogation or trial, of which the power maul is most common. They also make used of Cyber-mastiffs for hunting down their prey and to catch fugitives who attempt to escape.

Desterrados



En las zonas muertas, la unica ley que existe es la que puede hacerse respetr a puntar de pistola. Los indeseables mas odiosos acaban siempre refugiandose en las zonas muertas, expulsados de los asentamientos acusados justa o injustamente de haber cometido crimentes por otras bandas, colonos furiosos o Comerciantes ansiosos de venganza. Una vez en las zonas muertas, estos desterrados tendran que enfrentarse sin tregua a las ratas, los mutantes, los Zombis de la Plaga y los Carroñeros que viven en los fetidos pantanos acidos y los pozos negros de la base de la Colmena. Cada dia es una lucha constante por la supervivencia: a su lado, la vida en los asentamientos del Submundo es un autentico crucero del placer.

Los Pieles Rata son renegados, los gladiadores de pozo fugitivos y los desiquilibrados brujos que merodean por los desiertos pueden ayudar o atacar a estos desesperados segun sea la situacion. Las enloquecidas bandas de Redencionistas organizan cruzadas contra las fuerzas de la oscuridad, que son abundantes en el Submundo, aunque su fanatico fervor tambien los lleva a convertirse en forajidos. Pero aunque los procedimientos utilizados por los Redencionistas no son precisamente delicados, los forajidos de las zonas muertas temen mas a los Depredadores de la Cuspide que a cualquier otro enemigo. El mayor horror al que debe enfrentarse cualquier forajido es el de ser perseguido y cazado por deporte como un animal, disecado como trofeo y mutilado para diversion de los Cazadores.

Los almacenes ilegales y los escondrijos fortificados de bandidos estan dispersos por las zonas muertas entre pozos ciegos y vertederos de desecho. Alrededor de los almacenes ilegales, lo peor de la escoria del Submundo roba, mata y gasta su dinero en mujeres, bebida, armas, drogas e informacion. Las caravanas nocturas, escoltadas por guerreros armados hasta los dientes, viajan por areas demasiado contaminadas para ser habitadas con la intencion de comerciar con mutantes y Pieles Rata. En las zonas muertas todo el mundo debe luchar por conservar sus posesiones y robar todo lo que pueda de lo demas. Esclavitud, enfermedad, miseria, locura y muerte son los destinos que acechan entre las sombras dispuestos a atrapar a los que son demasiado debiles, estupidos o solitarios para sobrevivir.

En pocas palabras, no es el mejor lugar donde uno pueda vivir.


En la anarquia que reina fuera de las poblaciones del Submundo acechan los proscritos mas peligroso de Necromunda: los Desterrados. Ciertos ciudadanos son expulsados de las poblaciones por violar el codigo del Submundo, convirtiendose asi en Forajidos, pero los Desterrados no pueden entrar en las poblaciones por el simple hecho de pertenecer a algun grupo que no acepta el codigo del Submundo a causa de sus creencias o de su origen.

En el Submundo de Colmena Primus predominan cuatro grupos de Desterrados, aunque en otras Colmenas su influencia es menos evidente. Estos grupos son temidos y odiados por los esforzados pobladores del Submundo, que intentan desesperadamente sobrevivir en esas desoladas tierras.

Uno de estos grupos es el de los Pieles Rata desposeidos, que forman bandas de Renegados Pieles Rata. Estas bandas de Pieles Rata quieren hacer sufrir a los colonos que han invadido sus hogares y profanado sus lugares sagrados. Los fanaticos seguidores del Culto de la Redencion acuden al Submundo para llevar a cabo sus Cruzadas Redencionistas en las que cazan mutantes y herejes con un inquebrantable fanatismo. Los repugnantes grupos de degenerados y mutantes Carroñeros observan desde las sombras esperando su oportunidad para saquear y destruir. Los mas peligrosos son los monstruos tecnologicos denominados Depredadores, nobles de La Cuspide que descienden al Submundo para Efectuar crueles ritos de iniciacion antes de ocupar su lugar en la aristocracia.

Los Desterrados son incapaces de establecer las complicadas redes de contactos y aliados en que se basan las bandas para poder sobrevivir en el Submundo; los Desterrados deben vivir o morir solos. Para sobrevivir y prosperar, los Desterrados deben librar peligrosas y desesperadas batallas para arrebatar armas, equipo y provisiones a los habitantes de los pueblos o a otras bandas. Cada derrota les lleva un poco mas cerca del hambre y la muerte. Los mas debiles y aquellos que estan dirigidos por lideres mediocres nunca consiguen triunfar; el Submundo acaba devorandoles, y sus huesos se mezclaran con los de otros miles que llegaron en busca de una nueva vida y solo hallaron la muerte.

Descripcion de las Casas Menores






sábado, 18 de febrero de 2012

Las Casas Menores






Bajo la barrera de adamantio conocida como el Muro se encuentran los dominios de las seis Casas de Necromunda.
Estas casas normales no disfrutan de los privilegios de las Casas Nobles. Sus habitantes están confinados en la atestada Ciudad Colmena donde las condiciones de vida son sórdidas y sucias. Los ciudadanos, como se denominan a ellos mismos, están acostumbrados a la tenue luz y al aire fétido. Puesto que no conocen nada mejor, la mayoría se conforma con esta vida de trabajo duro en las fábricas del Gremio, los talleres y las otras industrias que forman los principales negocios de la colmena.

Las casas fabrican todo tipo de productos, desde alimentos a armamento. Estos productos se venden a las Casas Nobles y de esta forma los productos fabricados en Necromunda llegan a todos los confines del universo. Entre las casas que fabrican los productos y las Casas Nobles que los compran se ha desarrollado una complicada pero eficiente relación comercial basada en la competencia.

Los miembros de las seis casas normalmente no se mezclan, y las fronteras entre sus dominios están permanentemente vigiladas para impedir la entrada a los intrusos. Cada casa está orgullosa de sus tradiciones y desprecia la forma de vida de sus rivales. En la frontera que divide los territorios de dos casas es normal encontrar una zona que es tierra de nadie o está extensamente fortificada.

Las guerras prolongadas entre casas no son frecuentes, pero han existido. Cualquier incidente, desde una simple trasgresión accidental de las fronteras a una invasión deliberada, puede desencadenar la violencia. La causa más común de animosidad son las luchas por un contrato. Estos enfrentamientos se producen cuando una casa intenta sabotear las principales factorías de una región vecina para impedir que ésta pueda cumplir un contrato. Si esto sucede, el vecino puede incurrir en fuertes penalizaciones e incluso perder un lucrativo contrato en favor de la casa rival.

No es corriente que se inicien las hostilidades abiertamente, pues la guerra entre dos casas sólo favorecería los intereses de las otras cuatro, y no favorecería a ninguno de los adversarios. Además, las Casas Nobles  desaprueban categóricamente los conflictos destructivos, porque dificultan el movimiento de mercancías y el comercio se resiente. Las Casas Nobles pueden presionar amenazando con trasladar sus negocios a otra parte antes que tolerar una guerra en la colmena. Por consiguiente, la Ciudad Colmena es normalmente pacífica y trabajadora, y la mayoría de sus habitantes son felices trabajando duro para su casa y recogiendo las pequeñas recompensas que se les ofrecen.

Las Casas Nobles


Las siete casas más importantes son las Casas Nobles cuyos dominios se extienden por toda la Cúspide, la sección de la colmena que se extiende por encima de la capa de nubes.
Las Casas Nobles controlan el comercio de la colmena. Éstas comercian a lo largo y ancho del Imperio y con las otras ciudades colmena de Necromunda. Las Casas Nobles compiten entre ellas para acumular más riquezas y poder político, intentando continuamente proteger sus intereses a expensas de sus rivales. Las intrigas y el miedo a la muerte por asesinato dominan la vida de las familias gobernantes.

La Casa Noble más poderosa es la Casa Imperial o Gobernante de Helmawr. Sus dominios se encuentran en la parte superior de la Cúspide, el territorio más deseado de toda la colmena. Lord Helmawr, el líder de la Casa, controla todo el planeta. Él representa al poderoso Adeptus Terra de la Tierra, el cuerpo gubernamental del Imperio de la Humanidad.

Para el universo, Lord Helmawr es Necromunda, y el planeta le pertenece, por lo que puede gobernarlo como le plazca. Los patriarcas y las familias comerciantes de las Casas Nobles pugnan por conseguir su atención y se apresuran a hacer cualquier favor que sea necesario para conseguir los derechos de aterrizaje y embarque, licencias comerciales y concesiones tributarias. Mientras buscan el favor de Lord Helmawr, las Casas Nobles conspiran a sus espaldas, esperando que algún día la Casa Helmawr pierda poder y una nueva Casa Imperial herede sus dominios.

Las siete Casas Nobles de Necromunda son: Casa Helmawr, Casa Catallus, Casa Ty, Casa Ulanti, Casa Greim, Casa Ran Lo y Casa Ko’iron. Estas casas no participan directamente en los combates ni en las exploraciones del Submundo que nos ocupan este manual, pero su existencia es importante.

Introduccion


Necromunda es el juego de las feroces confrontaciones entre bandas rivales en el peligroso Submundo de las Ciudades Colmena de Necromunda.

Una Ciudad Colmena es una ciudad antigua e increíblemente gigantesca, en la que cada nivel se ha edificado sobre los anteriores hasta una altura de quince kilómetros por encima de la superficie. Para los que viven en las profundidades, el tenebroso e inhóspito Submundo ofrece numerosas oportunidades para enriquecerse y obtener poder. En sus derrumbadas cavernas se ocultan riquezas de un pasado remoto: metales raros y preciosos, insondables artefactos arcanotecnológicos, maravillosos hongos mutantes y mucho más. También es un lugar peligroso en el que las criaturas mutantes, los renegados y los asesinos se ocultan de la ley de las Familias Nobles de la Ciudad Colmena. Y, naturalmente, hay otros muchos más que desean apropiarse de las riquezas del Submundo a cualquier precio.

En el exterior de las Ciudades Colmena, la superficie del planeta está cubierta por incontables kilómetros de cenizas tóxicas, y la atmósfera está tan contaminada que corroe los muros blindados de la Ciudad Colmena. Por encima de la ciudad se encuentra el siniestro cielo y la mortífera luz del sol. Más allá del planeta se encuentra una extensa galaxia y el gran Imperio de la Humanidad, un Imperio formado por millones de mundos que los Adeptus de la Tierra mantienen bajo su gobierno. Pero todo eso no son más que leyendas para los habitantes de un Submundo en el que el cielo y el espacio, los planetas, e incluso la superficie exterior del planeta son conceptos tan desconocidos y abstractos que muchos se niegan a creer en su propia existencia.