viernes, 24 de febrero de 2012

Disparo parte 4


ATURDIDO (Pinned)
Cuando una miniatura es impactada por un disparo, ésta deberá colocarse tumbada boca arriba para indicar que la miniatura ha quedado aturdida por los disparos del enemigo.

La fuerza del disparo habrá derribado al guerrero al suelo. El proyectil puede herir o matar al guerrero, aunque este también puede tener suerte y escapar indemne. Aunque sobreviva, quedará momentáneamente confuso; su instinto de supervivencia le habrá obligado a echarse cuerpo a tierra y agachar la cabeza.

Más adelante describiremos los efectos del aturdimiento sobre el guerrero, si sobrevive al disparo. Primero describiremos cómo determinar los efectos del disparo.



HERIDAS
Tras impactar al objetivo, deberá determinarse si éste resulta herido. Un impacto puede no tener más efecto que rebotar en un artículo de equipo o en un arma; puede producir tan sólo un rasguño superficial o causar una herida insignificante que el guerrero puede ignorar valientemente. Aunque el objetivo impactado no sufra una herida, resultará aturdido por los disparos del enemigo, tal y como se describe más adelante.

Para determinar si un impacto causa alguna herida deberá compararse la Fuerza del arma atacante con el atributo de Resistencia o Toughness (R / T) del objetivo. En la sección Arsenal se incluye una descripción completa de las armas así como su Fuerza (Strength) y sus reglas especiales; sin embargo a continuación se incluyen algunos ejemplos.


La siguiente tabla indica el resultado que debe obtenerse en una tirada de 1D6 para causar heridas. Debe tenerse en cuenta que el valor habitual del atributo de Resistencia (Toughness) es 3 para pandilleros y otros humanos. Sin embargo, el Submundo contiene otras muchas criaturas cuya Resistencia puede variar del valor habitual a valores increíblemente altos.




EFECTO DE LAS HERIDAS
La mayoría de miembros de la banda tienen un atributo Heridas de 1, pero algunos pueden tener un valor de 2 ó más. Si un objetivo tiene más de una herida, restar un punto del total por cada herida sufrida, anotándolas en la hoja de control. Mientras el atributo Heridas de la miniatura no quede reducido a 0, ésta podrá seguir luchando normalmente. Cuando un guerrero sufra la última herida que podía resistir, tirar un dado para determinar el efecto de las heridas. El jugador que ha causado la herida deberá tirar 1D6.

1 Rasguño (Flesh Wound)
El objetivo ha sufrido una herida leve. Restar -1 a sus atributos Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles hasta el final de la batalla.

2 a 5 Neutralizado (Down)
La víctima del disparo se desploma al suelo, herida y apenas consciente. La miniatura debe tumbarse boca abajo para representar que el guerrero está neutralizado.

6 Fuera de Combate (Out of action)
El objetivo está gravemente herido y se desploma al suelo inconsciente. No puede seguir actuando y su miniatura debe retirarse del juego.



ALTO IMPACTO
Algunas armas tienen una potencia tan devastadora que si logran impactar sobre su objetivo el guerrero, muy probablemente, quedará gravemente herido. Las armas de fuerza 7 ó más se denominan armas de alto impacto. Un guerrero que sea impactado por una de estas armas quedará fuera de combate con un resultado de 5 ó 6 en la tabla de heridas (tabla superior), en lugar del resultado de 6 habitual. Los demás efectos de las heridas se aplican de la misma forma que se ha descrito en la tabla superior.


RASGUÑOS
Una miniatura que haya sufrido un rasguño podrá seguir actuando aunque su atributo de Heridas haya quedado reducido a cero. Si la miniatura sufre una nueva herida, deberá determinarse una vez más el efecto de las heridas, como si su atributo Heridas acabara de ser reducido a cero de nuevo.

Un guerrero puede sufrir más de un rasguño y seguir luchando, aunque su efectividad se verá reducida. Los efectos de las heridas deben anotarse en la hoja de control y aplicarse hasta el final de la batalla. La miniatura seguirá tumbada boca arriba para indicar que aún se encuentra aturdida (ver más adelante).

Cada vez que una miniatura sufra un rasguño, deberá deducirse un punto más a sus atributos de HA/WS y HP/BS, por lo que una miniatura que haya sufrido varios rasguños puede llegar a tener su atributo HA o HP a un valor de 0. Si tanto su HA/WS como su HP/BS descienden a un valor de cero, el guerrero quedará automáticamente inconsciente a causa de la pérdida de sangre, y se considerará automáticamente fuera de combate.


NEUTRALIZADO
Cuando un miembro de la banda sufre una herida grave o queda momentáneamente inconsciente, se considera que el guerrero está neutralizado. En este estado es posible tanto que consiga recuperarse, como que siga inconsciente, como que muera. Coloca la miniatura boca abajo para indicar que la miniatura está neutralizada. Una miniatura neutralizada no podrá llevar a cabo ninguna acción excepto arrastrarse como se describe más adelante.

Al final de la fase de recuperación, el jugador debe efectuar una tirada para determinar qué les sucede a todos los miembros de su banda que estén neutralizados. Un guerrero neutralizado puede recuperarse, seguir neutralizado o quedar fuera de combate. Deberá efectuarse una tirada de 1D6 y consultar de nuevo la tabla de efectos de las heridas (1= Rasguño, 2 a 5= Neutralizado y 6= Fuera de Combate). Las miniaturas que se recuperen al obtener un resultado de rasguño podrán seguir combatiendo, pero sufrirán la reducción de -1 a los atributos de HA/WS y HP/BS, y permanecerán aturdidos durante un turno (ver la regla de aturdimiento). Tumba la miniatura de forma que quede boca arriba para indicar su nuevo estado. Las miniaturas que sigan neutralizadas permanecerán tumbadas boca abajo, y las miniaturas que queden fuera de combate deberán retirarse del juego.

Durante su fase de movimiento, una miniatura neutralizada podrá arrastrarse hasta 2 pulgadas, como si el valor de su atributo Movimiento fuera de 2. No podrá hacer nada más durante el turno; no podrá correr ni cargar. De esta forma, una miniatura gravemente herida podrá ponerse a cubierto detrás de un obstáculo o escapar del enemigo (¡si tiene suerte!).


FUERA DE COMBATE
Fuera de combate representa que el guerrero no puede seguir luchando y debe retirarse del juego. Debe retirarse la miniatura del campo de batalla. Es imposible decir si el guerrero está vivo o muerto, pero a efectos del resultado del enfrentamiento en curso no existe diferencia alguna. Una vez concluido el combate deberá determinarse si dicho miembro de la banda consigue sobrevivir y si a consecuencia de las heridas sufridas padece alguna secuela permanente (para los detalles consultar la sección de Campañas).


HERIDAS MÚLTIPLES
Algunas armas pueden producir más de una herida si impactan. El atributo de Heridas de una miniatura no
puede reducirse a menos de cero, pero cada herida adicional que sufra la miniatura obligará a efectuar una nueva tirada en la tabla de Efectos de las Heridas. Por tanto, si un guerrero que resiste una herida sufre cuatro heridas, deberá tirar cuatro veces en la tabla de Efectos de las Heridas.

Cualquier resultado de neutralizado después del primero deberá ignorarse, pero un guerrero puede sufrir más de un rasguño. Un guerrero que sufra uno o más rasguños y además quede neutralizado deberá aplicar las consecuenciasde haber quedado neutralizado, pero también tendrá que soportar las consecuencias de todos los rasguños. Hay que tener en cuenta que si los valores de los atributos de HA/WS y HP/BS del guerrero resultan ambos reducidos a cero a causa de los rasguños, el guerrero quedará automáticamente fuera de combate.







jueves, 23 de febrero de 2012

Disparo parte 3


COBERTURA
Los numerosos muros, vigas, contrafuertes y edificios en ruinas del Submundo proporcionan numerosas obstrucciones en las que es posible cubrirse. Si un objetivo se encuentra parcialmente cubierto detrás de una obstrucción, será más difícil impactarle. La dificultad para impactar a un objetivo a cubierto detrás de un obstáculo depende de qué porción del objetivo está cubierta por la obstrucción.

Si el atacante puede ver al menos la mitad del cuerpo del objetivo, pero no puede verle por entero, se considera que el objetivo se encuentra “parcialmente a cubierto”. El atacante deberá aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar.

Si el atacante puede ver una parte del cuerpo del objetivo, pero menos de la mitad, se considera que el objetivo se encuentra “a cubierto”. El atacante deberá aplicar un modificador de -2 al impactar.

Si un objetivo se encuentra “parcialmente a cubierto” o “a cubierto” y además se encuentra oculto, el atacante no podrá verle ni dispararle, aunque pueda ver parte de su cuerpo. Se supone que el objetivo permanece inmóvil, escondiéndose entre las sombras y manteniéndose tan quieto como puede (ver la sección ocultarse en el capitulo Movimiento).

El sentido común es la mejor guía para determinar si puede verse a una miniatura, si está a cubierto, o si verdaderamente puede permanecer oculta detrás de una obstrucción. Normalmente ambos jugadores podrán establecer un método para determinarlo por sí mismos, pero si en algún caso no consiguen ponerse de acuerdo, cada jugador deberá tirar un dado para decidir quién tiene razón. Quien obtenga el resultado más alto tendrá la razón en esa ocasión.



A cubierto: puede verse menos de la mitad del
cuerpo del pandillero.









Parcialmente cubierto: puede verse más de la
mitad del cuerpo.









Al descubierto: no deberá aplicar ningún modificador
por cobertura.










OBJETIVOS GRANDES Y PEQUEÑOS
Estos modificadores normalmente no se utilizan, excepto si el escenario incluye algún tipo de objetivo específico que sea especialmente grande o pequeño. Por ejemplo, quizás deba destruirse algún artefacto, como por ejemplo una depuradora de agua o un depósito de productos químicos para cumplir el objetivo de la batalla. Los guerreros enemigos nunca son objetivos pequeños o grandes; adicionalmente, no está permitido apuntar específicamente contra ningún artículo de equipo llevado por un guerrero.





7+ PARA IMPACTAR
Por causa de la aplicación de modificadores, es posible que sea necesario obtener un resultado de 7 ó más para impactar. Obviamente es imposible obtener un resultado de 7 en una tirada de 1D6, pero con un poco de suerte aún podría conseguirse impactar. El atacante deberá obtener en primer lugar un resultado de 6. Si se obtiene un resultado de 6, aún será posible impactar. Deberá efectuarse una nueva tirada de 1D6. Deberá obtenerse el resultado indicado en la siguiente tabla para impactar.



Ejemplo: un Novato dispara una Pistola Láser contra un objetivo situado a 12 pulgadas de distancia y parcialmente a cubierto. La HP/BS del Novato es de 2, por lo que para impactar deberá obtener un resultado de 5 ó más. Deberá aplicarse un modificador de -1 por disparar a largo alcance y otro de -1 debido a que el objetivo se encuentra parcialmente a cubierto. Por tanto, para impactar debería obtenerse un 7. Para impactar, el Novato debe obtener un 6 y a continuación un resultado de 4 ó más.






Disparo parte 2



ALCANCE
Una vez se ha declarado qué miniatura va a disparar y se ha designado el objetivo, deberá medirse la distancia entre ambas para determinar si el disparo está dentro del alcance del arma. Cada tipo de arma tiene un alcance máximo tal y cómo se indica más adelante en el capítulo de Arsenal. A continuación se indican los alcances corto, largo y máximo para unas cuantas de las armas más frecuentes.


Si el objetivo se encuentra dentro del alcance del arma, el disparo podrá efectuarse. Si el objetivo se encuentra fuera de alcance, el disparo fallará automáticamente, pero deberá efectuarse igualmente la tirada para impactar, por si el arma tuviera algún problema (ver chequeos de munición, más adelante en esta misma sección).






TIRADA PARA IMPACTAR AL OBJETIVO
Para determinar si un disparo impacta a su objetivo, deberá efectuarse una tirada de 1D6. El resultado necesario para impactar que debe obtenerse es esta tirada dependerá de lo experta que sea la miniatura disparando (lo cual se determina con su atributo Habilidad de Proyectiles o HP / BS). La tabla siguiente indica el resultado mínimo necesario para impactar en una tirada de 1D6.

Por ejemplo: si el atacante es un Pandillero con una HP/BS de 3, deberá obtener un resultado de 4 ó más para impactar. Esto es fácil de recordar: simplemente deberá restarse la HP/BS del atacante de 7 para determinar el número necesario para impactar. Aunque la tabla incluye resultados de 1 e incluso menores, el resultado mínimo necesario para impactar es siempre de como mínimo 2. Por lo general no existen impactos automáticos ni nada parecido; un resultado de 1 siempre representará un fallo.


MODIFICADORES AL IMPACTAR
Algunos disparos son más fáciles que otros. Es más fácil impactar a un objetivo que se encuentre en terreno abierto que a uno a cubierto detrás de un obstáculo. Normalmente es más fácil impactar a un objetivo situado más cerca que otro. Los siguientes modificadores representan estas situaciones.

-1 PARCIALMENTE A CUBIERTO
Si hasta la mitad del objetivo está a cubierto, tal y como se describe en la sección Cobertura.

-2 A CUBIERTO
Si más de la mitad del objetivo está a cubierto, tal y como se describe en la sección Cobertura.

-1 CARGANDO/APARECE/DESAPARECE
El atacante dispara contra un objetivo que abandona su posición a cubierto detrás de un obstáculo o que se sitúa a cubierto detrás de un obstáculo, o cargando contra un objetivo que se encuentra dispuesto para efectuar Fuego de Supresión. Ver las reglas sobre Fuego de Supresión en esta misma sección.

-1 OBJETIVO MOVIÉNDOSE RÁPIDAMENTE
Disparar contra un objetivo que ha movido 10 pulgadas o más en la anterior fase de movimiento.

-1 OBJETIVO PEQUEÑO
El tamaño del objetivo es inferior a 1/2 pulgada de altura o anchura. Algunos ejemplos de objetivos pequeños son: bombas que no han explotado, aparatos mecánicos o puntos específicos del suelo o de una pared. ¡Los guerreros enemigos siempre son más grandes!

+1 OBJETIVO GRANDE
El tamaño del objeto es superior a 2 pulgadas de altura o anchura. Algunos ejemplos de objetivos grandes son: grandes depósitos de procesamiento, mamparas y máquinas industriales de tamaño equivalente.



Los modificadores por alcance dependen del arma utilizada. Todas las armas tienen sus propios alcances y diferentes modificadores según disparen a corto o largo alcance, tal y como se indica en la sección Arsenal de este manual. Los siguientes ejemplos muestran cómo funciona el sistema.


Como puede verse, la efectividad de las pistolas depende en gran medida del alcance al que se usen: a corto alcance es muy probable que impacten, pero son muy imprecisas a largo alcance, ¡aunque el largo alcance de una pistola puede ser en realidad una distancia muy pequeña! Por otra parte, las armas pesadas no dependen tanto
del alcance. Con estas armas es tan fácil impactar a corto alcance como a largo alcance, ya que apuntar a un objetivo que se mueve deprisa a poca distancia es bastante difícil con un arma pesada o voluminosa. Con el resto de armas, impactar a corto alcance es ligeramente más fácil de lo esperado.










Disparo parte 1


Los guerreros del Submundo de Necromunda están equipados con una gran variedad de armamento. Normalmente, cada guerrero dispondrá de varias armas diferentes como granadas, pistolas, cuchillos y rifles.
Durante la fase de disparo, cada uno de los guerreros de la banda puede disparar una vez con una de sus armas. Por tanto, por ejemplo, puede disparar una pistola láser, disparar un bolter, o lanzar una granada.
Los miembros de la banda deben disparar uno tras otro: se elige a uno de ellos para disparar, se designa su objetivo, se tira el dado para determinar si impacta y, si lo consigue, se determinan las heridas causadas y sus consecuencias. Una vez efectuado todo este proceso con una miniatura puede iniciarse el mismo proceso de disparo para la siguiente. Las miniaturas pueden disparar en el orden que se desee.



QUIÉN PUEDE DISPARAR
Cada miniatura puede disparar una vez durante la fase de disparo si puede ver a algún objetivo, dispone de un arma adecuada y no está trabado en combate cuerpo a cuerpo (tal y como se describe más adelante). Se supone que el guerrero siempre está encarado en la dirección hacia donde esté encarada la propia miniatura, y su campo de visión se proyecta en un ángulo frontal de 90°. Tan sólo podrá dispararse contra miniaturas adversarias situadas en el interior de este ángulo, tal y como se muestra en el siguiente diagrama.


En el diagrama, la miniatura puede disparar a la miniatura objetivo A ya que se encuentra dentro de su ángulo de visión de 90º. Sin embargo, no puede disparar a la B ya que esta última se encuentra fuera del ángulo de visión de 90º.



















Para disparar, el guerrero debe poder ver a su objetivo. Para asegurarse de que así es, debe observarse el campo de batalla desde el punto de vista de la miniatura. A veces será obvio si la miniatura puede ver al objetivo, pero en otras ocasiones puede ser más difícil si hay edificios y escombros que obstruyan la visión. Si la miniatura que dispara puede ver al menos una parte del cuerpo de su objetivo, podrá disparar, aunque sólo pueda ver un brazo o una pierna. Si no puede ver nada más que la punta del arma o el extremo de la espada, no podrá disparar ya que será incapaz de ver el cuerpo de su objetivo. Si existe alguna duda y después de comprobar la visión de las miniaturas desde ambos puntos de vista no puede tomarse una decisión, deberá efectuarse una tirada de dado; si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 la miniatura no podrá disparar, y si se obtiene un resultado de 4, 5 ó 6 podrá hacerlo.



ELECCIÓN DEL OBJETIVO
Toda miniatura debe disparar al enemigo más próximo, ya que éste representa la amenaza más inmediata y por tanto es el objetivo más evidente. Sin embargo, puede dispararse a un objetivo más lejano si es más fácil impactarle. Por ejemplo, el objetivo más cercano puede ser difícil de impactar por encontrarse parcialmente a cubierto detrás de un obstáculo, mientras que el objetivo más lejano puede encontrarse en terreno abierto y ser por tanto más fácil de impactar.



En este diagrama el objetivo más cercano (A) se encuentra a cubierto detrás de un obstáculo y, por tanto, es más difícil de impactar que los objetivos B, C y D que están más alejados. En esta situación, la miniatura puede disparar al objetivo B, aunque se encuentre a mayor distancia que el objetivo A.






Terreno


La mayoría de enfrentamientos tienen lugar en áreas bastante abiertas, en las que el movimiento es relativamente fácil. Obviamente, las paredes altas y otras construcciones dificultan el movimiento, pero el nivel del suelo y las superficies elevadas son bastante sólidas. Sin embargo, cuando los miembros de tu banda deban avanzar a través de traicioneros desiertos de cenizas o sumergidos hasta las rodillas en marismas de burbujeantes productos tóxicos, el movimiento será más lento, tal y como se describe a continuación



TERRENO ABIERTO
La superficie de la mesa, el suelo de los edificios, las pasarelas de conexión y las escalas se consideran terreno abierto y no afectan al movimiento. También puede moverse a través de puertas o compuertas sin reducirse a la capacidad de movimiento.








TERRENO DIFÍCIL
El terreno difícil incluye laderas pronunciadas o traicioneras, formaciones densas de plantas del Submundo como hongos gigantes, estanques de líquidos o efluvios contaminantes y profundos pozos de polvo. Las miniaturas que se desplacen a través de terreno difícil moverán a la mitad de su capacidad de movimiento normal. De esta forma, 1 pulgada de movimiento se contabilizara como 2 pulgadas. Por ejemplo, para atravesar 1 1/2 pulgadas de un estanque de algas mutantes, la miniatura deberá invertir 3 pulgadas de su capacidad de movimiento. Si la miniatura debe moverse por la ladera pronunciada de un desierto de cenizas, tan sólo podrá moverse 2 pulgadas por turno en vez de 4. Puesto que todas las miniaturas que se mueven a través de terreno difícil tienen reducida a la mitad su capacidad de movimiento, un guerrero que corra también verá reducida su capacidad de movimiento por terreno difícil,  desplazándose 4 pulgadas en vez de los 8 pulgadas normales cuando, por ejemplo, corra por una ladera pronunciada.




TERRENO MUY DIFÍCIL
Este tipo de terreno incluye áreas a las que nadie se atreve a acercarse, como pozos de alquitrán, estanques profundos o tóxicos de líquidos residuales y estrechas rateras que atraviesan las ruinas. Las miniaturas que se muevan a través de terreno muy difícil verán reducida a una cuarta parte su capacidad de movimiento habitual; en otras palabras, cada pulgada se contabilizará como 4.





TERRENO IMPASABLE
Muchas áreas del Submundo son imposibles de atravesar: pozos profundos o corrosivos, profundas masas de polvo tan blando que todo el mundo se hunde en él y, naturalmente, paredes sólidas, túneles destrozados y obstrucciones similares.







MUROS Y OBSTÁCULOS
Los muros, tuberías, pequeños montículos de escombros y otros obstáculos de pequeño tamaño que puedan rodearse o saltarse podrán atravesarse sin dificultar el movimiento, si su altura es inferior a 1 pulgada y no tienen más de 1 pulgada de ancho. Un obstáculo de una altura comprendida entre 1 y 2 pulgadas y una anchura no superior a 1 pulgada también podrá cruzarse trepando sobre ella, pero la miniatura invertirá la mitad de su capacidad de movimiento al hacerlo. Por ejemplo, una miniatura que normalmente mueve 4 pulgadas tan sólo podrá mover 2 si atraviesa un obstáculo de estas características. Cualquier obstáculo de una altura superior a 2 pulgadas es demasiado alto para poder escalarse y deberá considerarse como terreno impasable.










Movimiento


Durante su fase de movimiento, el jugador puede mover sus miniaturas como desee, siguiendo las reglas indicadas más adelante. Las miniaturas deben moverse siguiendo un orden estricto, completando el movimiento de una miniatura antes de empezar con el de la siguiente. Excepto en los casos indicados a continuación, los miembros de la banda pueden moverse en cualquier orden.


1 Cargas
Si una miniatura carga contra un enemigo para atacarle en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura deberá moverse en esta fase, antes de mover cualquier otra miniatura. Al cargar debe declararse qué miniatura efectúa la carga y contra qué miniatura enemiga está cargando.


2 Movimientos Obligatorios
A veces una miniatura se ve obligada a moverse de una forma determinada. Este tipo de movimiento se denomina movimiento obligatorio. Por ejemplo, un guerrero que se encuentre desmoralizado deberá alejarse corriendo del enemigo hasta ponerse a cubierto. Los movimientos obligatorios deben efectuarse antes de mover cualquier otra miniatura.


3 El Resto
Después de haber movido las miniaturas que cargan, y haber efectuado los movimientos obligatorios, pueden moverse el resto de las miniaturas de la banda.



MOVIMIENTO
Durante su fase de movimiento, las miniaturas pueden mover hasta su capacidad de movimiento total en pulgadas en cualquier dirección. La mayoría de los miembros de la banda tienen un atributo de Movimiento (M) de 4 y por tanto pueden mover hasta 4 pulgadas en cualquier dirección, incluyendo trepar o descender por escaleras. En circunstancias normales no es obligatorio mover la totalidad de la distancia de movimiento permitida; de hecho, si se prefiere, es posible no mover en absoluto. A continuación se describen las excepciones, que siempre implican un movimiento de carga o un movimiento obligatorio


CORRER
La capacidad de movimiento normal de 4 pulgadas de cada guerrero representa un movimiento bastante rápido, pero que incluye pequeñas pausas en las que éste puede apuntar, disparar un arma o detenerse para observar lo que sucede a su alrededor. Si se prefiere, una miniatura puede moverse mucho más rápido: ¡el guerrero puede correr! Un guerrero que corre duplica su capacidad de movimiento, por lo que una miniatura normal podrá correr 8 pulgadas en vez de mover los 4 pulgadas normales. Una miniatura que corra perderá su capacidad de disparar durante el turno en que corre. El guerrero está concentrándose en moverse a toda velocidad y no está preparado para combatir; su arma estará enfundada, indispuesta para cualquier otra forma de uso. Al mover la miniatura debe declararse que está corriendo para recordar a ambos jugadores que en ese turno la miniatura no podrá disparar. Si una miniatura que esté corriendo se aproxima a 8 pulgadas de un enemigo que pueda ver, la miniatura deberá detenerse inmediatamente. La miniatura está tan sorprendida de toparse con un enemigo a tan corta distancia que se detiene inmediatamente para desenfundar el arma o disponerse para el combate.


¡A LA CARGA!
Si se desea que una miniatura ataque a una miniatura adversaria en combate cuerpo a cuerpo, debe declararse que efectúa un movimiento especial denominado carga. La razón de declarar la carga es proporcionar al enemigo la oportunidad de disparar mientras la miniatura se lanza a la carga levantando su arma y gritando algún desafío que hiele la sangre a su adversario. Sin medir la distancia que les separa, debe declararse qué miniatura carga y qué miniatura enemiga es el objetivo de ésta. A efectos de movimiento, una carga es equivalente a correr; permite duplicar la capacidad de movimiento, pero concluye una vez el atacante llega al contacto peana con peana con el enemigo. Una vez las miniaturas están en contacto, ambas quedan trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas también quedarán trabadas en combate cuerpo a cuerpo si están separadas por un obstáculo o muro bajo, de forma que sea físicamente imposible que sus peanas entren en contacto por causa del obstáculo. Puede darse el caso que al cargar contra el enemigo la miniatura no consiga llegar al contacto por haber calculado mal la distancia. En este caso la miniatura deberá moverse todo lo que pueda hacia su enemigo, y no podrá emprender ninguna otra acción durante el resto del turno. Hay que tener en cuenta que una miniatura no podrá iniciar un combate cuerpo a cuerpo si no ha efectuado previamente un movimiento de carga; cualquier movimiento que lleve a cabo la miniatura para iniciar un combate cuerpo a cuerpo es, por definición, un movimiento de carga.



OCULTARSE
Puesto que nuestras miniaturas rígidas no pueden representar el movimiento de agacharse y esconderse como las personas reales, la regla de ocultarse permite representar el mismo efecto. Un guerrero oculto se mantiene tan inmóvil como le es posible, atisbando por encima del obstáculo tras el que está agachado o alrededor de una esquina. Ocultarse puede ser útil si no quiere iniciarse el combate hasta que el enemigo se encuentre a distancia corta, o si quiere darse un respiro a los combatientes para recuperarse y reorganizar las fuerzas. Una miniatura puede ocultarse si concluye su movimiento tras una columna o un muro bajo, asomada a la esquina de un edificio, o en una posición similar en la que una persona pudiera ocultarse razonablemente bien. El jugador debe declarar que su guerrero quiere ocultarse, indicando la situación con una ficha de oculto colocada junto a la miniatura. Mientras permanezca oculto, un guerrero no puede ser visto ni designado como objetivo de un disparo, ni tan sólo si una parte de la miniatura sobresale por encima del obstáculo tras el que se encuentra. Mientras esté oculta, una miniatura no podrá disparar sin revelar su posición o perder su estado de ocultación. Si una miniatura oculta dispara o se mueve de forma que pueda ser vista, perderá su estado de ocultación y podrá dispararse normalmente contra ella. Una miniatura no podrá ocultarse en el mismo turno en que corra o cargue. Al moverse a toda velocidad no tendrá tiempo de ocultarse de la visión del enemigo. Cualquier miniatura podrá permanecer oculta durante varios turnos mientras permanezca tras una pared u obstáculo similar. Incluso podrá moverse permaneciendo a cubierto tras el obstáculo, manteniéndose de esta forma oculta. Si un enemigo se mueve hasta una posición desde la cual pueda observar sin obstrucciones al guerrero oculto, entonces la miniatura perderá su estado de ocultación y la ficha que indicaba esto deberá retirarse. Una miniatura no podrá ocultarse si se encuentra muy cerca del enemigo. El enemigo podrá verle o escucharle por muy bien escondido que esté. Esta distancia variará dependiendo del guerrero enemigo, el cual siempre podrá ver, oír o detectar de otra forma a enemigos ocultos si estos se encuentran a una distancia igual o inferior al triple de su atributo de Iniciativa. Así, un guerrero cuyo valor del atributo Iniciativa sea 3, detectará automáticamente a todos los enemigos ocultos en un radio de 3 pulgadas.







Turnos y Fases


El Turno

A lo largo del combate, el jugador tiene el mando de una banda de guerreros del Submundo de Necromunda, y su contrincante controla una banda rival, los mortíferos enemigos a los que debe enfrentarse en el consiguiente enfrentamiento.

Las miniaturas y los elementos de escenografía deben colocarse sobre la mesa de juego según la descripción de la confrontación que vaya a jugarse (ver la sección de Confrontaciones del Manual). Existen diferentes tipos de enfrentamientos que varían desde un simple intercambio de disparos a misiones de rescate, emboscadas e incursiones. Las miniaturas podrán desplegarse de forma diferente según el tipo de enfrentamiento, pero en todos los casos la mecánica del juego es básicamente la misma.

En primer lugar, un bando lleva a cabo todas sus acciones; a continuación el siguiente, el primer bando juega un nuevo turno y así sucesivamente. Durante su turno, un jugador puede mover todas sus miniaturas, disparar con cualquiera de sus guerreros que pueda hacerlo y luchar en combate cuerpo a cuerpo. Una vez finalizado el turno, será el adversario quien podrá mover, disparar y luchar en combate cuerpo a cuerpo con los miembros de su banda.


Fases

Para poder controlar quién está haciendo qué y cuándo, cada turno está dividido en las cuatro fases indicadas a continuación. Cada fase debe completarse antes de empezar con la siguiente. Así, primero deben moverse todas las miniaturas, a continuación pueden disparar todas las miniaturas capaces de hacerlo, después deben resolverse los combates cuerpo a cuerpo, y finalmente debe intentarse recuperar cualquier miniatura que haya huido del combate.


1 MOVIMIENTO
Durante, la fase de Movimiento el jugador puede mover todos los miembros de su banda siguiendo las reglas sobre movimiento descritas más adelante.



2 DISPARO
Durante la fase de Disparo el jugador puede disparar con cualquier arma disponible, tal y como se describe en las reglas sobre Disparo.



3 COMBATE CUERPO A CUERPO
Durante la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo todas las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo deben luchar. Debe tenerse en cuenta que ambos bandos participan en el combate cuerpo a cuerpo, sin importar a que banda pertenezca el turno.



4 RECUPERACIÓN
Durante la fase de Recuperación el jugador puede intentar recuperar a los combatientes que estén desmoralizados. Las reglas sobre desmoralización, huida y recuperación se describen más adelante.



Una vez completado el turno del jugador se inicia el turno de su adversario, el cual debe efectuar a su vez sus fases de movimiento, disparo, combate cuerpo a cuerpo y recuperación, tras lo cual finalizará su turno. Un enfrentamiento entre bandas se prolongará hasta que uno de los bandos se vea obligado a retirarse, tal y como se describe más adelante. Una banda también puede verse obligada a retirarse si sufre demasiadas bajas. En algunas confrontaciones deberá cumplirse un objetivo concreto: quizás destruir una máquina, o rescatar a un prisionero. Cada una de las confrontaciones describe las condiciones que deben cumplirse para conseguir la victoria y, de esta forma, finalizar el juego.


Atributos


Los guerreros del Submundo de Necromunda poseen una amplia variedad de habilidades marciales y atributos físicos. Unos son más rápidos que otros, algunos son más fuertes, más decididos, algunos tienen mejor puntería, etc. Para representar esta variedad, en Necromunda existen los atributos y las habilidades especiales. De momento no nos ocuparemos de las habilidades especiales, que se adquirirán posteriormente con la práctica y la experiencia en combate. De momento sólo consideraremos los atributos de los guerreros.

Cada miniatura puede definirse mediante nueve atributos: Movimiento (Movement), Habilidad de Armas (Weapon Skill), Habilidad de Proyectiles (Ballistic Skill), Fuerza (Strength), Resistencia (Toughness), Heridas (Wounds), Iniciativa (Initiative), Ataques (Attacks) y Liderazgo (Leadership). Cada atributo tiene asignado un valor comprendido (generalmente) entre 1 y 10. Cuanto más elevado sea el valor de un Atributo, mejor. Por ejemplo, una miniatura con un atributo de Fuerza de 6 será más fuerte que una con un atributo de Fuerza 2. A continuación se describen los diferentes Atributos.

MOVIMIENTO (M). El Movimiento indica el número de pulgadas que una miniatura puede mover en un turno en circunstancias normales. La mayoría de guerreros tienen un atributo de Movimiento de 4, por lo que pueden moverse hasta 4 pulgadas por turno aunque, como se describe más adelante, pueden mover más rápidamente si corren o cargan.

HABILIDAD DE ARMAS (HA / WS). La Habilidad de Armas indica la capacidad del guerrero en el combate cuerpo a cuerpo; lo experto que es luchando en combate cuerpo a cuerpo. Un buen espadachín o un experto luchador con el cuchillo, por ejemplo, tendrán un valor más elevado que un inexperto Novato. El valor normal es 3.

HABILIDAD DE PROYECTILES (HP / BS). La Habilidad de Proyectiles indica cuan experto es el  guerrero con las armas de proyectiles. Al disparar un arma, las posibilidades de impactar al objetivo dependen de la Habilidad de Proyectiles de la miniatura. Un valor promedio es 3, y un tirador de elite tendrá
un valor del atributo Habilidad de Proyectiles de 4, 5 ó incluso mayor.

FUERZA (F / S). La Fuerza simplemente indica la fuerza física del guerrero. La Fuerza es especialmente importante en el combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto más fuerte sea la miniatura, más fuerte golpeará. El valor promedio del atributo de Fuerza es 3.

RESISTENCIA (R / T). La Resistencia indica la capacidad de un guerrero para evitar sufrir la herida de un arma o el golpe de una porra o un puñetazo. Cuanto mayor sea la Resistencia, más difícil será herir o matar a la miniatura. El valor promedio es 3.

HERIDAS (H / W). El atributo Heridas de una miniatura indica cuántas heridas puede sufrir un guerrero antes de caer muerto o incapacitado. El atributo Heridas de la mayoría de combatientes es tan sólo 1, pero los líderes más veteranos de las bandas y los pandilleros más expertos pueden tener un valor en el atributo de 2 ó más.

INICIATIVA (I). El valor del atributo de Iniciativa indica lo alerta y lo rápido que puede reaccionar el guerrero. Determina las posibilidades del guerrero de esquivar ataques repentinos o de actuar con sangre fría mientras los proyectiles y las bombas explotan a su alrededor. El valor promedio del atributo Iniciativa es 3.

ATAQUES (A). El valor del atributo Ataques indica el número de dados de ataque que debe tirar en el transcurso del combate cuerpo a cuerpo. La mayor parte de combatientes sólo tiran un dado y por tanto su atributo Ataques es 1, pero los guerreros más veteranos pueden tener un valor superior y por tanto tirarán más dados. Cuantos más dados tire una miniatura, ¡más posibilidades tendrá de derrotar al enemigo!

LIDERAZGO (L). El Liderazgo representa el valor y el autocontrol del guerrero. Cuanto más elevado sea el Liderazgo de una miniatura, más probable es que permanezca firme a lo largo del combate mientras otras miniaturas huyen o mueren a su alrededor. El valor promedio del atributo de Liderazgo es 7.

PERFIL DE ATRIBUTOS
Los valores de los Atributos de una miniatura se indican en forma de una tabla denominada perfil de atributos o simplemente perfil.



Este es el perfil de atributos normal de los miembros de una banda, los denominados “Pandilleros”. Al crear tu primera banda, ésta incluirá Pandilleros con este mismo perfil de atributos. A medida que una banda se enfrenta a otras, sus miembros pueden mejorar y aumentar el valor de sus atributos. Todos estos detalles deben anotarse en la hoja de control de la banda, tal y como se explicará más adelante. Por el momento es suficiente saber qué son los atributos y cómo pueden variar sus valores.

lunes, 20 de febrero de 2012

El Feo...

  • Carroñeros (Scavvies)
Los Carroñeros son los desechos de la humanidad, pero su degradacion fisica y mental hace que apenas puedan considerarse humanos. Sufren deformaciones y mutaciones gravisimas a causa de la toxicidad de los lugares en que viven. Sus ropas son harapientas y estan cubiertas por la suciedad mas indescriptible; su piel esta repleta de llagas nauseabundas, verrugas y ampollas. Sus miembros estan tan deformados o son tan debiles que los ganchos de hierro y las patas son frecuentes, aunque los demasiado mutilados para defenderse sobreviven poco.

Los Carroñeros viven en los desiertos mas contaminados y hediondos del Submundo, esperando ansiosamente una oportunidad para asesinar, robar y saquear a cualquiera o cualquier cosa que pase cerca. Los Carroñeros deben actuar en grupo para sobrevivir. Las bandas normalmente estan formadas por individuos emparentados entre si. El macho dominante de la banda mantiene el poder mediante la fuerza bruta, la astucia y teniendo tantos hermanos como sea posible sobre los cuales poder ejercer su voluntad. Aunque un Carroñero aislado no representa ninguna amenaza para cualquier banda bien armada, los Carroñeros son suficientemente astutos para preparar trampas, emboscadas y aprovechar su superioridad numerica, para decantar la balanza a su favor.

A veces surge un Rey Carroñero que una varias bandas de Carroñeros organizando una desvencijada tribu. La harapienta horda que puede llegar a formarse en estos casos puede ser lo suficientemente grande como para atacar poblaciones y almacenes. Los desmanes cometidos por el Rey Nariz Negra el Octagesimoprimero todavia son recordados con temos en el Submundo, y Pueblo Inferior todavia no ha logrado recuperarse totalmente del periodo que fue gobernado por el denominado Rey Mendigo.
Afortunadamente, los Reyes Carroñeros normalmente estan mas preocupados por evitar atraer la atencion de las autoridades que por lanzarse a grandes conquistas. Normalmente prefieren utilizar el miedo, la intimidacion y la extorsion para conseguir lo que desean. Sus infames seguidores bloquean el acceso a los recursos vitales para poder cobrar impuestos y derechos de paso a los pobladores del Submundo cuando su superioridad numerica se lo permite. Cuando esto sucede, los honrados y trabajadores pobladores del Submundo recurren a las bandas y a los Cazarrecompensas para dar una leccion a los Carroñeros y hacer que la situacion vuelva a la normalidad.



  • Pit Slaves
Pit Slaves are gang fighters or hivers who have been captured by hive gangs or Guild-sanctioned Watchmen and sold to the Guilders. They are little more than property in the Guilder’s hands, doomed to work in the mines, fighting pits or on the pack trails for the rest of their lives. Most Pit Slaves are outlaws, thieves and renegades who have finally been brought to justice, but others are simply unlucky individuals who were captured and had nobody who would pay their ransom.

The Guilders usually ‘modify’ slaves for their new lives with crude implants and basic bionics – blades and saws for fighting or drillsand hammers for work in mines and forges.

Plugs and connection points mark their fleshand they are pierced with steel rods and metal plates to strengthen their bodies. If a slave proves useful to the Guilders, their implants are progressively upgraded so that hardened pit fighters become inhuman caricatures of the warriors they once were.

The toughest and most determined Pit Slaves escape their incarceration. They may escape in ones or twos or in mass break-outs of dozens if a mine collapses or a caravan is attacked.The vast and chaotic wastes of the Underhive provide ample hiding places for these desperate souls and relatively few are recaptured by the Guilders or bounty hunters; generally the Guild writes off its losses and buys up more slaves.Lone Pit Slaves commonly join up with gangs as hired guns, but groups of them band together for mutual support and run with the outlaw gangs at the edges of the badzones. They raid Guilder caravans and settlements for food, weapons and extra implants to upgrade or replace damaged parts. Closest to their hearts, of course, is causing the Guild as much trouble as possible.

domingo, 19 de febrero de 2012

El Malo...

  • La Cruzada Redencionista (Redemptionists)
Redencion! Redencion! A sangre y fuego! Los gritos de los devotos sacerdotes del movimiento Redencionista retumba con rabia por toda la Colmena. En las esquinas y avenidas de la Colmea, los sacerdotes Redencinistas incitan a las masas con sus consignas, instigando al odio y la intolerancia. En templos y salas de reunion abarrotadas, los sacerdotes Redencionistas dirigen las plegarias para que la furia divina del Emperador descienda sobre la galaxia, propagando el odio y la xenofobia del populacho. Para los Redencionistas, toda la creacion esta infestada de una maligna corrupcion que solo el fuego, la sangre y la fe pueden purificar.

El credo de la Redencion es una corriente que deriva del culto principal Imperial de la Eclesiarquia. Adoran al Emperador como a un Dios; el hombre supremo cuya unica existencia prueba que el destino de la humanidad ha abandonado la senda de la pureza decretada por el Emperador y los pecados de la humanidad pueden acabar ahogando a la raza humana en su propia inmundicia y depravacion. Mientras la raza humana sea incapaz de controla su naturaleza pecadora, sera incapaz de unificar y conquistar las estrellas como es el deseo del Emperador. La raza humana solo podra liberarse del pecado con fuego, sangre y fe.


El pecado puede manifestarse de muchas formas; bebiendo, jugando, mintiendo, estafando, profanando, lasciviando, fornicando (incluso pensar en la fornicacion es pecado) y disparando a gente inocente y trabajadora como los Redencionistas. Los mayores pecados son los Mutantes y los Brujos, que son engendros del mal; les siguen los herejes que toleran el pecado y no acatan mandatos de la Redencion. Secretamente, los Redencionistas creen que las Familias Nobles y el Gremio tambien estan corruptos por el pecado, ya que apenas reciben apoyo de La Cuspide. La mayor parte de sus seguidores proceden de las masas trabajadoras de la Ciudad Colmena.

La Redencion es una fuerza poderosa entre las Casas que controlan la Ciudad Colmena, con miembros que actuan encubierta o abiertamente en todas ellas. La Casa Cawdor esta consagrada a la causa Redencionista, que es la que realmente controla sus acciones. En sus territorios es donde la senda de la pureza es mas fuerte, regularmente se celebran cacerias de Brujos y queman publicamente herejes y mutantes. Los fieles de la Casa Cawdor son tan puros que consideran que los Redencionistas de las otras Casa son poco mejores que los pecadores.

Desafortunadamente, en Necromunda existen muchos pecadores, especialmente en el Submundo, y los concilios de Redencionistas luchan constantemente para hacer llegar la palabra verdadera a las ignorantes masas de ciudadanos. Muchos devotos de la Ciudad Colmena descienden al Submundo para iniciar una nueva vida, estableciendo sus poblaciones y granjas lejos de las poblaciones principales (que consideran han sucumbido al pecado y la condenacion). estas comunidades aisladas apenas mantienen contactos con el mundo exterior, visitando solo ocasionalmente almacenes en busca de suministros. 

La Redencion tambien organizar "Cruzadas" en las que sus fieles mas devotos y fanaticos recorren el Submundo para liberarlo del pecado con el sagrado fuego de la batalla. Cada Cruzada esta dirigida por un Sacerdote Redencionista que ha sido bendecido por el Concilio, el cual tambien le proporciona armas y combatientes. La Cruzada patrulla el Submundo destruyendo abominaciones y luchand contra los herejes que encuentran a su paso.

A causa de innumerables y sangrientas acciones bien documentadas, el Gremio ha proscrito a todos aquellos que participen en una Cruzada, lo cual ha irritado muchisimo a los Redencionistas. Al declarar Forajidos a todos los participantes en las Cruzadas, solo ha conseguido que estos endurezcan sus posiciones, luchando sin respetar ninguna ley, al menos oficialmente, al margen de la causa Redencionista. Como consecuencia, los cruzados han atacados caravanas del Gremio y poblaciones y granjas cuyo unico crimen ha sido hacer negocions con los Comerciantes del Gremio.

La Cruzada esta constantemente en movimiento, recorriendo las Zonas Muertas, deteniendose solo temporalmente en las poblaciones y granjas Redencionistas para poder reabastecerse y conseguir nuevas armas. Los sacerdotes predican a sus habitantes y reafirman su fe mientras los hermanos recaudan un diezmo de sus ingresos o hacen colectas. Despues (y solo despues) la Cruzada prosigue su camino, para poder seguir luchando contra las fuerzas de la oscuridad, protegiendo a los inocentes del peligro de los demonios mutantes, los brujos y las bandas de herejes que viven en las Zonas Muertas.


  • Depredadores de la Cuspide (Spyrers)
Incluso en un entorno acostumbrado a horrores de todas las clases como es el Submundo, los Depredadores de la Cuspide provocan el temor mas genuino. Los padres amenazan a sus hijos que si no son obedientes vendrán los Depredadores y se los llevaran. Los adultos guardan silencio y escuchan aterrados los relatos de sus ataques. Los habitantes del Submundo consideran a los Depredadores demonios de la oscuridad; monstruos sedientes de sangre que dan caza a los miembros de las bandas sin escrúpulos ni compasión.

Los Depredadores no son ni demonios ni espectros, como saben muy bien los habitantes del Submundo. Son los hijos e hijas de las Familias Nobles que gobiernan Colmena Primus y Necromunda desde La Cuspide. Estos jóvenes de sangre noble son enviados al infierno del Submundo para demostrar que son guerreros lo suficientemente  hábiles y duros como para ocupar su lugar entre las familias gobernantes. En una Ciudad Colmena donde viven tantos billones de personas, solo los mas decididos y despiadados pueden tener derecho a gobernar, o incluso a sobrevivir.

Los Depredadores son enviados mas abajo de El Muro en equipos. Una vez en el Submundo, no podrán esperar ninguna ayuda, ni dinero, ni recursos; tan solo contaran con el equipo que lleven consigo y su astucia natural para sobrevivir. Sin embargo, la Armadura de Depredador no es una armadura convencional en absoluto. Se trata de una combinación ritualizada de armas y armadura que permite practicar un estilo especial de combate. Cada Depredador dispone de una armadura de caza fabricada por artesanos expertos de otros planetas; una maravilla construida con tecnologías casi olvidadas que vale su peso en creditos.
Cada Armadura de Depredador es capaz de mantenerse y repararse a si mismo automáticamente; dispone de varias armas integradas y, sobre todo, dispone de multiplicadores de rendimiento que van activándose a medida que el Depredador consigue dominar mejor las funciones de la armadura. Estos multiplicadores permiten a los Depredadores evolucionar de forma ligeramente diferente, produciendo un grupo diferente y poderoso en cada expedición.

Ningun grupo de Depredadores puede regresar a La Cuspide hasta no haber conseguido cumplir con el objetivo que el grupo se había impuesto. El objetivo puede ser, por ejemplo, matar a media docena de guerreros de las bandas del Submundo, o sobrevivir en los desiertos del Submundo durante un cierto periodo de tiempo. Las Armaduras de Depredador cuentan con sistemas de grabación que registran todo lo ocurrido en las profundidades del Submundo, verificando las victorias de cada Depredador, por lo que es imposible que se produzcan fraudes; los Depredadores deben cumplir su objetivo, o morirán en el intento. En el Submundo son temidos y odiados, pero cuando regresan a La Cuspide son agasajados, y los supervivientes pueden ocupar un lugar entre los poderosos gobernantes de Necromunda.